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Version du 5 avril 2007 à 21:26
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Portail du jeu
Le jeu ne fait pas seulement partie intégrante de la pédagogie scoute, il en forme le noyau dur: le jeu, qu'il soit grand jeu en pleine nature ou petit jeu de veillée, a une valeur pédagogique essentielle, pour Baden-Powell; non seulement il permet d'apprendre, d'entretenir le corps et l'esprit et de renforcer l'esprit de patrouille, mais il développe des qualités propres qu'on ne retrouve ni dans le sport ni dans d'autres activités souvent offertes aux enfants et aux adolescents. Les jeux scouts nécessitent très peu de moyens matériels et font appel à toutes sortes de techniques scoutes comme les transmissions, le pistage, l'observation... La place qui est laissé au jeu dans le programme scout est différente pour chaque mouvement.
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Des outils pour le jeu
Méthodes pour préparer un jeu
- Quelques généralités
- Le CRAIRA (classique)
- PSIATMARAB (10 règles d'or)
- PSIALACRE (autre méthode)
- SIMPLE (autre méthode)
Voir aussi
- Les codes
- la prise de foulard
- le geocaching
- les PJC (à éviter)
- Des idées pour constituer des équipes
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Jeux d'intérieur
Le chef d'orchestre
Un joueur est éloigné, pendant que le meneur de jeu désigne dans l'assistance une personne qui sera le chef d'orchestre. Cette personne devra mimer l'utilisation d'un instrument de musique, ce que toute l'assemblée devra imiter; il en changera régulièrement, toute l'assistance changeant alors avec lui.
Le courant électrique
Tous les joueurs se placent autour d’une table ou à genoux sur le sol en cercle et posent leurs mains à plat par terre, chaque joueur croise avec ses voisins ses mains.
Le courant passe de mains en mains, on choisit un sens de départ arbitrairement, quand le courant arrive sur la main d’un joueur, si celui-ci tape une fois, le courant poursuit son chemin dans le même sens, s’il tape deux fois par terre, le courant change de sens...
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Jeux de veillée
Jeu du sifflet
Le jeu du sifflet est un petit jeu d'observation utilisable principalement en veillée, amusant à la fois pour le public et pour le joueur.
Le meneur de jeu désigne d’un à trois candidats (qui peuvent bien sûr être volontaires), qu'un assistant emmène à l'écart pendant qu'il explique le principe du jeu à l'assemblée. Ceux-ci ne doivent pas connaître le principe du jeu.
Ça touche, ça touche pas
Un ou plusieurs joueurs sont amenés face à l’assemblée (ils ont été préalablement isolés pour expliquer la règle à l’assemblée), les candidats doivent dire des mots à l’assemblée qui répond : Ça touche ou ça touche pas. Les candidats doivent trouver pourquoi ils disent ça.
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Grands jeux
Grands jeux
- Jeu du drapeau - A la base d'innombables adaptations, un grand classique !
- Bataille navale - Adaptation de terrain du classique des fonds de classe.
- Jeu de rôle
- Enquête policière
- Jeu de plateau
- Jeu de Kermesse
- Foot-ball Manager - Soyez le premier à acheter votre stade et votre équipe!
- Sus aux vampires - Redonnez l'aspect humain aux horribles vampires
- Fort Boyard
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Jeux d'extérieur
Entrez dans le cercle
Les défenseurs délimitent un camp à l’aide d’une corde nouée à terre ou autour des arbres. Le camp fait au moins cinq mètres de diamètre (d’autant plus grand que l’effectif est important). Le but des assaillants est de pénétrer en plus grand nombre possible dans le camp, les prises se font au toucher ou au foulard.
Gamelle
Un joueur guette, il peut prendre un joueur en le désignant par son prénom et en donnant l'endroit où il se cache (ex : « Pierre derrière le gros rocher près du chemin »), pour cela il doit avoir la main sur la gamelle, néanmoins il peut s'éloigner autant qu'il le souhaite pour rechercher les autres joueurs.
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Les autres portails thématiques de Scoutopedia
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