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Bataille navale

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Bataille navale

grand jeu

grand jeu.

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

jeu de réflexion

jeu de réflexion.

Âges : tous publics.
Nombre de joueurs : {{{nombre}}}
Durée : 1 heure.
Équipes : deux.
Matériel :

papier, crayon.

Type de terrain : accidenté, boisé.
Taille du terrain : grand.
Devient ennuyeux : presque jamais.

Adaptation de terrain du classique jeu des cancres du fond de la classe, la bataille navale permet aux chefs de se détendre sainement l'esprit pendant que les jeunes se dépensent allègrement ... Tout en pouvant élaborer des stratégies poussées.

Ce jeu est une variante du Jeu du drapeau. Il est tous publics


Matériel

  • Deux équipes à peu près égales
  • Deux chefs de camp
  • Papier et crayon pour faire les grilles des chefs de camp
  • Foulards ou colerettes


Déroulement

Préparation

Chaque chef de camp dispose d'une feuille comportant deux grilles identiques, dont les lignes et colonnes sont numérotées de manière à ce qu'il soit possible d'indiquer les coordonnées de chaque case. L'une des grilles sera sa grille d'attaque, l'autre sa grille de défense.


Chaque chef de camp se prépare, à l'aide de son équipe, un camp dont il ne bougera pas. Il peut être simplement marqué au sol, repéré à l'aide d'un drapeau, ou carrément être un fortin. Chaque équipe ignore l'emplacement exact du camp de l'autre, mais sait à peu près dans quelle direction le chercher.


Sur l'une de ses grilles, le chef de camp dispose ses bateaux. Les bateaux sont des alignements de cases (donc pas des carrés), ils ne peuvent être placés que verticalement ou horizontalement (pas en diagonale). Ils ne peuvent se toucher que par les angles. On compte :

  • Un bateau de 5 cases
  • Deux bateaux de 4 cases
  • Trois bateaux de 3 cases
  • Quatre bateaux de 2 cases


(Il est bien entendu possible de changer ces règles, mais il faut le préciser avant le départ du jeu.)


Comment jouer ?

Chaque chef de camp lance des attaques vers l'autre camp : pour cela, il donne aux membres de son équipe des coordonnées de tir (par exemple : A-5, ou F-9 ), sur un papier qu'il leur confie. Chaque joueur doit alors essayer de gagner le camp adverse, pour transmettre les coordonnées de tir au chef de camp adverse, qui répond de façon classique : dans l'eau, touché ou coulé. Le joueur retourne alors à son camp pour transmettre à son chef de camp la réponse qu'il a reçue. Celui-ci peut alors la marquer sur sa seconde grille, et confier une seconde attaque au joueur.


Bien entendu, les joueurs d'équipes adverses ne font pas que se croiser ... Ils peuvent se combattre, selon les règles de la prise de foulard. Il est cependant bon de les repréciser avant le départ du jeu (On touche l'autre pour dire qu'on l'attaque et il ne peut pas refuser le combat, combat 1 contre 1 seulement, une main derrière le dos mais qui ne peut pas tenir le foulard, etc). Le joueur battu doit donner son foulard ou sa colerette à son vainqueur, qui la ramènera à son chef de camp, ainsi que le papier comportant les coordonnées de tir. Il doit donc retourner à son camp pour demander à son chef un nouveau foulard et de nouvelles coordonnées de tir.


Fin du jeu

Le vainqueur du jeu est normalement l'équipe qui réussit à couler tous les bateaux de l'autre.

Si cela n'est pas possible (notamment si on ne dispose que d'un temps limité), on comptera les points : un point par tir ayant touché un bateau, un point supplémentaire par bateau coulé, et un point par foulard adverse rapporté au chef de camp.

Variantes

Il est tout à fait possible d'adapter ce jeu.

  • On pourra évidemment changer le thème à l'infini avec une histoire bien faite : ce ne sera plus une bataille navale, mais un combat extraterrestre, par exemple.
  • En fonction du nombre de joueurs, la taille des grilles et le nombre de bateaux pourra être adapté.
  • Variante à 3 équipes : l'équipe A doit couler l'équipe B qui doit couler l'équipe C qui doit couler A.
  • La forme des bateaux pourra également être changée : bateaux triangulaires, carrés, "tétris"...

Mais il y a des variantes plus profondes :

Bataille navale au sémaphore

Dans cette variante, les joueurs ne viennent plus trouver le chef de camp ennemi pour lui transmettre les coordonnées de tir de leur chef, mais se placent à un point prédéfini, à une certaine distance de lui, et lui transmettent ces coordonnées en sémaphore. (NB : dans ce cas, il est plus simple de répetorier les coordonnées verticales et horizontales avec des lettres, on prendra soin de préciser avant le départ du jeu que la première coordonnée est la verticale et la seconde l'horizontale - ou l'inverse, mais il faut le dire !!!)

Avant de transmettre en sémaphore, le joueur se signalera en agitant le foulard servant à la prise (qui peut être son "drapeau" ;) ). De cette façon, les coordonnées de tir ne sont plus marquées sur un papier, mais juste confiées oralement.

Changement de mode de combat

On peut aussi changer le mode de combat : au lieu d'être un combat à la prise de foulard, ce peut être un combat à mains plates : le papier portant les coordonnées de tir peut alors être caché dans les vêtements du joueur, qui doit être fouillé s'il a été vaincu. Cette variante sera plutôt réservée à des éclaireurs "musclés". Pour rester dans le thème aquatique, on peut aussi penser à des batailles au pistolet à eau.