The ScoutWiki Network server was upgraded on June 3rd, 2020. We're currently seeing some problems with long page loads on certain pages (for example Recent changes on large wikies). Sorry for the inconvenience!

Sus aux vampires

De Scoutopedia
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Sus aux vampires

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

grand jeu

grand jeu.

Âges : à partir de 7 ans
Nombre de joueurs : quasiment illimité
Durée : plus de 2 heures
Équipes : au moins 2
Matériel :

{{{matériel}}}

Type de terrain : tout terrain
Taille du terrain : pas trop petit
Devient ennuyeux :

Première partie

Avec tout le groupe, on fait un jeu de piste jusqu'au repaire des vampires (le terrain de jeu). Pour arriver à bon port, il faut suivre les traces de sang.

En arrivant à l'endroit où on va jouer on aperçoit déjà l'un ou l'autre vampire au loin. La bataille risque de s'avérer sanguinolente.

Deuxième partie

Le but du jeu est de rendre l'apparence humaine au plus de vampires possible. Pour ce faire, les équipes vont devoir leur accrocher des colliers d'ail autour du cou. Après avoir reçu un nombre déterminé de colliers, le vampire redevient humain.

Mais les vampires ne comptent sûrement pas se laisser faire, ils ont l'habitude d'être attaqués de toutes parts, c'est d'ailleurs pour cela qu'ils arrivent à résister à la lumière du soleil. Les équipes, grâce à un plateau central, vont gagner de l'argent en tombant sur les bonnes cases. Sur ce plateau de jeu, la première case correspond à la dernière comme au Monopoly. Certaines cases vous font gagner de l'argent, d'autres vous obligent à une épreuve qui, si elle est réussie, vous fera gagner de l'argent. Avec cet argent, les équipes pourront aller chez les marchands pour faire leurs achats. Libre à vous de rajouter certaines cases sur le plateau de jeu: rendez des drakus, reculer/avancer de 3 cases,...

Chaque équipe n'a droit qu'à un jet de dé par tranche de X minutes (à déterminer en fonction de la durée du jeu)

Le jeu se termine quand tous les vampires sont redevenus humains.

Intervenants

Les marchands

Quand ils sont touchés, ils rentrent en marchandage. Le Draku est la monnaie locale

  • Les crucifix; composé de deux bâtons relié à l'aide d'un morceau de corde par la technique du brêlage
    • 100 Drakus = 1 bâton
    • 100 Drakus = 1 corde
  • Les colliers d'ail
    • X Drakus = X ail (à marchander en fonction de la durée du jeu)

Les vampires

Ils poursuivent les villageois et les touchent pour leur voler de l'argent. Si l'équipe de villageois est en possession d'un crucifix, le vampire ne peu pas les attaquer.

Drakula

Il poursuit les villageois et les mord au cou pour en faire des vampires. Si une équipe est attrapée par Drakula, il choisit un villageois et lui marque deux points rouges dans le cou à l'aide d'un stylo-feutre indélébile. Dès lors, il se retrouve en zone de quarantaine, à côté du plateau de jeu. Le villageois, pour être sauvé, doit rapidement trouver de l'eau bénite. Pour cela, son équipe doit se rendre chez la bonne sœur qui leur en fournira en l'échange du passage d'une petite épreuve. L'eau n'est utilisable qu’une seule fois, car ils doivent se la verser dessus. Les équipes peuvent aller passer l'épreuve de la nonne avant d'être mordues pour pouvoir directement se verser de l'eau dessus quand Drakula les mord.

La bonne sœur

Elle distribue de l'eau bénite à qui veut bien passer son épreuve.

Matériel

  • Première partie
    • de la peinture pour matérialiser des traces de sang (pensez au Bio)
  • Deuxième partie
    • des Drakus
    • des ballons de baudruche remplis d'eau pour matérialiser l'eau bénite.
    • des bouts de bois et de la corde pour fabriquer les crucifix
    • des gousses d'ail montées en collier
    • un stylo-feutre indélébile de couleur rouge
    • un plateau de jeu de type jeu de l'oie où certaines cases permettent à l'équipe dont le pion tombe dessus d'emporter de précieux Drakus

Pour vous faciliter la tâche

Voici les billets officiels du Drakuland, il ne reste plus qu'à faire tourner la planche à billets !

Draku.png