Aspirant (éclaireur SUF)

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Aspirant
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Éclaireurs (SUF) Éclaireurs (SUF)

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L'étape d'aspirance est la première étape de la progression personnelle des éclaireurs des Scouts unitaires de France. Elle conduit à la promesse.

Pour obtenir cette étape, l'éclaireur doit remplir trois défis :

  • Le tiers "esprit scout" : choisir de vivre la loi scoute. Il prépare sa promesse et découvre ce que cela veut dire
  • Le tiers "épreuves techniques" : connaitre le minimum vital pour pouvoir accompagner la troupe en weekend ou sortie
  • Le tiers "raid" : avec un autre aspirant ou un éclaireur expérimenté, il part 12 heures sur la route.


Les épreuves techniques se font autour de 5 pistes :

  • Pour camper
  • Pour explorer
  • Pour intervenir
  • Pour construire
  • Pour animer

L'éclaireur progresse dans les 5 pistes simultanément. Pour chaque piste il doit remplir 4 épreuves. Les trois premières sont communes et disponibles dans Azimut. La quatrième est choisie par l'aspirant parmi celles décrites ci-dessous.

Une fois le tiers épreuves techniques terminé, l'éclaireur reçoit sa bague de foulard par son chef de patrouille. Il n'est donc pas nécessaire d'avoir fait son raid ou prononcer sa promesse.

Tiers "esprit scout"

Tiers "épreuves techniques"

Pour camper

Épreuve 1

  • Préparer seul ton sac complet pour le week-end, moins de 8kg sans le matériel de patrouille.
  • Monter la tente

Épreuve 2

  • Reconnaître le bois vert du bois mort
  • Allumer un feu en week-end de patrouille, et connaitre les conditions de sécurité pour éviter un incendie.

Épreuve 3

  • Respecter les règles élémentaires d'hygiène : propreté générale, toilette quotidienne, se changer complètement au coucher.

Épreuve 4

C'est l'éclaireur qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante :

  • Préparer le petit déjeuner de la patrouille lors d'un week-end.
  • Constituer deux heures de réserves pour le feu de patrouille, calibrer le bois suivant sa taille : petit, moyen et gros bois.
  • Veiller une demi-heure seul auprès du feu ; méditer par exemple un texte d'évangile, ou reconnaître les constellations visibles, ou encore noter les bruits de la nuit.
  • Plier la tente.
  • Trouver un lieu pour planter la tente en week-end.
  • Veiller à la propreté et ou rongement du lieu de camp (tente, coin cuisine, bouchons de jerrican, vaisselle, éponges), effacer les traces du feu.
  • Prendre soin de ses affaires (vêtements, gamelle), les marquer à son nom.

Pour explorer

Épreuve 1

  • Faire le plan de ton quartier, ou d'un lieu choisi sans omettre d'indiquer le nord et l'échelle
  • A pied, guider ta patrouille du lieu de camp à l'église à l'aide d'une carte ou d'un plan

Épreuve 2

  • T'orienter : connaître les quatre points cardinaux, trouver le nord à la boussole, repérer l'étoile polaire
  • Orienter une carte

Épreuve 3

  • mesurer une distance au pas
  • Suivre des signes de piste sur 500 mètres

Épreuve 4

C'est l'éclaireur qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante :

  • Savoir indiquer l'église, la mairie et la boulangerie la plus proche de chez toi.
  • Connaître les horaires de messe de ta paroisse, l'adresse du presbytère et le nom de ton curé.
  • Tracer le parcours de chez toi ou lieu de week-end sur la carte routière.
  • Guider ta patrouille une heure en suivant les balises d'un GR.
  • Passer une heure seul dans la nature, observer un animal et noter sur un carnet tes observations.
  • Au jeu de Kim, citer 13 objets sur 24 après une minute d'observation.
  • Reconnaître le chêne, le bouleau, le hêtre, le châtaignier et un résineux.
  • Constituer un herbier, ou une collection de minéraux.
  • Reconnaître 10 signes sur une carte IGN au 1/25 000°.
  • Suivre un parcours de 2 km sur une carte IGN 1/25 000°.
  • T'orienter avec le soleil.
  • Savoir calculer les distances sur une carte IGN.
  • Connaître le mode de vie de l'animal emblème de ta patrouille.
  • Reconnaître 5 espèces d'oiseaux.

Pour intervenir

Épreuve 1

Épreuve 2

Épreuve 3

Épreuve 4

C'est l'éclaireur qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante :

  • Connaître par cœur les numéros de téléphone de chaque garçon de ta patrouille.
  • Posséder un couteau et l'affûter.
  • Apprendre à nager 25 mètres.
  • Passer un pont de singe ou descendre une tyrolienne.
  • Se créer une boîte aux lettres électronique et l'utiliser à bon escient.
  • Connaître les numéros de secours (police, pompiers, SAMU, urgences européennes).
  • Descendre 15 mètres en rappel.
  • Courir une demi-heure.
  • S'impliquer dans la vie familiale en s'occupant de ses petits frères, cousins...
  • Rechercher une adresse sur internet.

Pour construire

Épreuve 1

Épreuve 2

Épreuve 3

Épreuve 4

C'est l'éclaireur qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante :

  • Réaliser un objet en bois à l'aide de ton couteau.
  • Réaliser un trépied avec une tête de bigue.
  • Concevoir une broche pour cuire les aliments sur le feu.
  • Graisser et entretenir les outils de la patrouille.
  • Trouver un "truc" pour ranger les couverts ou camp.
  • Abattre proprement un arbre.

Pour animer

Épreuve 1

Épreuve 2

Épreuve 3

Épreuve 4

C'est l'éclaireur qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante :

  • Connaître les principaux épisodes de la vie de Baden-Powell et l'histoire de ta troupe.
  • Raconter une histoire au feu de camp.
  • Proposer et lire une intention de prière à la messe ou à la veillée.
  • Faire une lecture à la messe.
  • Faire un mime durant la veillée.
  • Connaître la courbe de veillée.
  • Lancer un bénédicité et une grâce en patrouille.

Tiers "Raid"

Voir aussi