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Exploratrices

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Exploratrices

Exploratrices

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Branche association des scouts du Canada

Association des scouts du Canada.

Âge : 9 - 11 ans
Accueil :

Branche homogène filles

Branche homogène filles.
Imaginaire : Incroyable Aventure dans le cyberespace
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Auteur :
Distinction : vert
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Les Exploratrices sont des filles de 9 à 11 ans de l'association des scouts du Canada. Cette branche suit les hirondelles et précède les intrépides.

Résumé des éléments du programme

Constitution et activités

  • Les Exploratrices sont des filles âgées de 9 à 11 ans, regroupées en réseaux. Un réseau est normalement composé d'environ 24 Exploratrices.
  • Le réseau est divisé en sizaines de 6 Exploratrices.
  • Les réunions comprennent des activités variées correspondant aux intérêts des filles de 9 à 11 ans.
  • À l'occasion, le réseau effectue des sorties ou des camps.

Cadre symbolique

Le terme Exploratrices fait référence à l'univers informatique. L'Association des Scouts du Canada a publié un petit roman intitulé Incroyable Aventure dans le Cyberespace. C'est l'histoire d'une fillette désireuse de sauver le Zazou palmé, espèce animale en péril; Maïla - c'est le nom de la jeune héroïne - se trouve cependant projetée, par hasard, à l'intérieur de l'ordinateur de sa mère; elle se retrouve ainsi dans le cyberespace, où elle fait la connaissance de divers personnages insolites et sympathiques, qui vont l'aider à revenir dans la réalité. Le vocabulaire au réseau s'inspire en partie de cette histoire; par exemple, le Conseil de la mémoire vive est un mécanisme de participation qui réunit les Exploratrices les plus expérimentées.

Histoire

Incroyable aventure dans le cyberespace est un roman de science-fiction conçu pour les exploratrices. Il sert de cadre de référence aux activités et aux valeurs vécues par le réseau.

L'histoire commence lorsque Maïla rend visite à son amie, Mme Lavigne, une vieille dame qui la reçoit avec des biscuits et un verre de lait. Ce jour-là, une société immobilière a fait une offre d’achat pour le boisé qui appartient à Mme Lavigne. Celle-ci se voit dans l’obligation d’accepter cette offre, faute de quoi elle risque de se retrouver dans le besoin. Or, dans ce même boisé vit le zazou palmé, une espèce dangereusement menacée, que Maïla affectionne particulièrement.

Bouleversée, Maïla se précipite à la maison et tente de communiquer avec sa mère par courrier électronique. Cette dernière est très active au sein d’un organisme qui se voue à la protection de l'environnement.

Au même moment, une onde de choc causée par une tempête solaire se répercute sur la planète. Un phénomène électromagnétique projette Maïla dans le cyberespace. Celle-ci se retrouve dans un monde étrange. Elle y fera la rencontre de personnages singuliers qui l’aideront à trouver le chemin d’accès au Conseil de la mémoire vive, seule entité de cet univers capable de la ramener chez elle.

Au cours de sa quête, elle se promènera de l'Arctique à l'Australie et vivra plusieurs aventures. Finalement, elle retrouvera son monde et c’est en se remémorant son périple qu'une idée lumineuse jaillira, idée qui sauvera le boisé de Mme Lavigne et, par la même occasion, le zazou palmé.

Les personnages

Les personnages humains

Maïla : fille de 10 ans, vive, spontanée et débrouillarde. Elle acquiert de la maturité au fil de l’histoire et apprend à développer son leadership.

Sa mère : porte-parole officiel d’un groupe voué à la protection de l’environnement.

Mme Lavigne : amie de Maïla, elle est propriétaire d’un boisé où vit le zazou palmé, espèce menacée. Elle se voit dans l’obligation de vendre son boisé à une société immobilière pour subsister.

Dominique : personnage secondaire non précisé. Il peut aussi bien être le père ou le frère de Maïla. Il pourrait également être l’ami de la mère de Maïla. Le zazou palmé : animal créé pour les fins de l’histoire. Il symbolise toutes les espèces menacées.

Les personnages du cyberespace

Pixie et les Pixels : les dessinateurs du cyberespace. Ils accueillent Maïla et lui indiquent le circuit à suivre pour se rendre au Conseil de la mémoire vive.

Méga : puce d’ordinateur qui se sent dépassée par la technologie. Son expérience viendra en aide à Maïla.

Wini : timide et gaffeur. Son problème c’est qu’il veut aller trop vite. Il apprendra à être plus réfléchi au cours de l’histoire.

Midi : chanteur et musicien qui voudrait bien réussir dans le monde du spectacle. Il viendra mettre de la joie dans le petit groupe.

Jay : jeune garçon qui a été projeté, lui aussi, dans le cyberespace et qui se joindra à Maïla et à ses amis.

Nubus : imprésario de Midi. Il a de très nombreux contacts.

Cédé : l’intellectuel. Il possède de grandes connaissances. Par contre, il a de la difficulté à s’exprimer.

Double clic : portier pointilleux qui n’arrive pas à décider s’il doit laisser passer le petit groupe.

Conseil de la mémoire vive : le conseil des sages du cyberespace.

Autres personnages : ours polaire, pingouin, kangourou, etc. Virus : tout le monde en parle, mais personne ne l’a vu…

utiliser l'histoire

Les réseaux peuvent s'en servir pour initier des activités.

Par exemple, dès le chapitre 1, on peut voir différentes manières de le faire:

  1. Maïla met la loi "je suis vraie" en pratique car malgré son envie, elle se retient de faire croire à sa mère qu'elle est malade.
  2. Elle met la loi "je suis propre" en pratique par la santé, car elle déjeune.
  3. Jennifer lui remet une adresse de courriel là où vous pouvez introduire des activités de correspondance avec d'autres scouts, tel qu'un JSLO ou un Camporee.

Loi et promesse

Loi

Je suis propre
Je suis vraie
Je suis active
Je suis joyeuse
Je suis l'amie de l'autre

Promesse

Avec ton aide, Seigneur mon ami, je promet de faire de mon mieux, d'observer la loi des exploratrices et de faire une bonne action tous les jours.

Progression

Circuits

Les Exploratrices ont quatre niveaux de progression, appelés circuits : Un circuit, c'est une distance à parcourir pour faire le tour d'un lieu. En langage électronique, un circuit est un ensemble de conducteurs. Les circuits conduisent l'exploratrice à travers son développement personnel. Pour progresser, l'exploratrice doit cheminer vers les cinq buts du scoutisme, en relevant des défis qui y sont associés.

  • Ini (intégration) : Au circuit Intégration, l'exploratrice se consacre essentiellement à son intégration et à la préparation de sa Promesse.
  • Parti (participation) : Au circuit Participation, elle doit réaliser deux des cinq buts : Santé, Caractère, Débrouillardise, Sens de l'autre et Sens de Dieu. De plus, elle doit participer aux activités du réseau.
  • Acti (action) : Au circuit Action, elle réalise trois défis dans les autres buts. Par ailleurs, elle doit démontrer son implication dans les activités et les décisions du réseau.
  • Extra-ordi (accomplissement) : Pour le circuit Accomplissement, l'exploratrice réalise quatre défis dans le ou les buts de son choix. Elle doit aussi démontrer qu'elle est capable de prendre des responsabilités.

Les badges de circuit sont cousus sur le badge Zazou qui sert de toile de fond. Celui-ci est remis en même temps que le circuit Ini lors de la Promesse. Les quatre badges de circuit sont juxtaposés de façon à former un tout. Le badge Ini se pose sur la pointe, en haut. Les autres badges se posent successivement dans le sens des aiguilles d'une montre

Touches

Chaque défi réalisé est reconnu par un insigne appelé touche. La touche signifie que l'exploratrice a touché au but. Si on se réfère à la thématique, les touches sont des leviers d’un clavier d'ordinateur qui permettent d’avoir accès au cyberespace. Mais une touche c’est aussi la manière personnelle d’un artiste d’exécuter une œuvre (la touche d'un peintre, par exemple). L'exploratrice, comme une artiste, a une touche unique qui vient enrichir le réseau.

Les touches se placent sur le badge précédent. Par exemple, sur le badge Ini est prévu un emplacement pour apposer deux touches. Une fois ces deux touches obtenues, la jeune reçoit le badge Parti. Sur le badge Parti est prévu un emplacement pour recevoir trois touches. Une fois les trois touches obtenues, la jeune reçoit le badge Acti.

Finalement, sur le badge Acti est prévu un emplacement pour recevoir quatre touches. Une fois ces quatre touches apposées, la jeune reçoit le badge Extra-ordi. Celui-ci reconnaît la fin de la progression, son accomplissement. C’est pourquoi aucune touche ne lui sera ajoutée.

La progression complétée avec toutes les touches.

Icônes

Les Exploratrices peuvent aussi obtenir cinq brevets de compétence, appelés icônes : Ce système de progression, axé sur l'acquisition de compétences, donne à l'exploratrice l'occasion d'élargir ses connaissances et de développer ses aptitudes en fonction de ses goûts. Elle doit être libre de choisir les champs de compétences qui l'intéressent.

  • Nature et environnement
  • Communication et expression
  • Jeux et sports
  • Science et technique
  • Créativité et habileté manuelle

Les Exploratrices qui accèdent à la branche d'âge suivante (troupe ou club) obtiennent le badge Liaison

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Glossaire

Adjointe : exploratrice qui seconde sa sizenière.

Aspirante : exploratrice qui n’a pas encore fait sa Promesse.

B.A. : bonne action que l’exploratrice est invitée à faire quotidiennement.

Circuits : ensemble de la progression sur le plan des valeurs dans l’ordre des étapes suivantes : intégration, participation, action et accomplissement. Par extension, on donne aussi le nom de circuits aux badges qui reconnaissent chacune des étapes.

Conseil de la mémoire vive : conseil des exploratrices qui en sont à leur dernière année au réseau.

Défi : attitude ou comportement que doit développer une exploratrice pour obtenir une touche.

Exploration : activité ou ensemble d’activités voulues, choisies, préparées, réalisées, évaluées et fêtées par les exploratrices, encadrées en permanence par l’équipe d’animation.

Icône : badge de compétence attribué dans l’un des cinq champs suivants : Nature et Environnement, Communications et Expression, Jeux et Sports, Créativité et Habileté manuelle, Science et Technique.

Loi des Exploratrices : code d’honneur du réseau.

Menu : liste des défis que l’exploratrice peut choisir pour franchir les étapes de sa progression.

Mise à jour : réunion de tout le réseau pour transmettre des informations, prendre des décisions, évaluer une exploration ou souligner la progression d’une exploratrice.

Montée : passage d’une jeune à la branche suivante ; aussi, cérémonie soulignant ce passage.

Mot de passe : secret du réseau confié à l’exploratrice au moment de sa Promesse.

Promesse : cérémonie d’engagement au cours de laquelle la jeune promet de vivre la loi des Exploratrices.

Réseau : unité de base de la branche Exploratrices.

Sizaine : équipe d’exploratrices constituée pour un an.

Sizenière : exploratrice responsable d’une sizaine.

Super zoom : étape du VCPRÉF, correspondant au Fêté, pour laquelle on met l’accent sur les côtés positifs de l’exploration.

Touche : étape intermédiaire de progression dans les circuits correspondant à un défi.

Trouvaille : geste spontané, gratuit et personnel que l’exploratrice partage avec les autres filles du réseau.

Chant de rassemblement

C'est le réseau qui t'appelle
Viens, viens laisse tout
Au réseau la vie est belle
Viens, viens laisse tout
Au réseau la vie est belle
Mais sans toi que ferions-nous?
Cours vite, cours vite, vite au rendez-vous (bis)
Pour rassembler la sizaine (habituellement chanté par la sizenière)
Ma sizaine est toujours celle
Viens viens laisse tout
Ma sizaine est toujours celle
viens viens laisse tout
Ma sizaine est toujours celle
la première au rendez-vous
cours vite cours vite
vite au rendez vous

Prière

Père qui a créé le monde et qui nous le donne,
Depuis toujours tu nous aimes et tu nous connais bien
Donne-nous le courage de faire de notre mieux
D'aimer les autres davantage
Et de leur offrir un cœur joyeux
Gloire à toi père tout puissant
Gloire a Jésus ton fils le seigneur
Gloire à l'esprit qui habite en nos cœurs
Amen

Uniforme

L'uniforme des Exploratrices
  • chandail à manches courtes assorti aux couleurs de l'uniforme
  • chemise verte
  • Foulard de l'Association des Scouts du Canada, jaune et bleu ou foulard de groupe
  • Bague de foulard tressée de l'Association des Scouts du Canada OU noeud PRAAS 2 ans

Voici l'emplacement des insignes sur l'uniforme:

  1. District
  2. Unité ou groupe
  3. Insigne de branche Louveteaux
  4. insigne ou croix de Promesse
  5. Montée (Castor découvreur ou Migration)
  6. Badge Zazou
  7. Ini
  8. Parti
  9. Acti
  10. Extra-ordi
  11. Touche
  12. Communication/expression (l'ordre sur l'uniforme doit être respecté)
  13. Créativité/habileté
  14. Jeux/sports
  15. Nature/environnement
  16. Science/Technique
  17. Secourisme
  18. Sizaine
  19. Adjointe
  20. Sizenière
  21. Programme Environnement du scoutisme mondial - corde bleue

Liens internes


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