« Programme aventure » : différence entre les versions

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Le programme « Aventure » est une aventure hors de l’ordinaire qui permet aux jeunes de se dépasser et d’obtenir des compétences particulières en plusieurs disciplines. Et encore plus ! Ce programme est pour les [[Éclaireurs (ASC)|éclaireurs]], [[intrépides]] ou [[pionniers (ASC)|pionniers]] et pionnières qui veulent relever de nouveaux défis et aller au bout de leurs capacités dans divers domaines.
'''Le programme « Aventure »''' est une aventure hors de l’ordinaire qui permet aux jeunes de se dépasser et d’obtenir des compétences particulières en plusieurs disciplines. Et encore plus ! Ce programme est pour les [[Éclaireurs (ASC)|éclaireurs]], [[intrépides]] ou [[pionniers (ASC)|pionniers]] et pionnières qui veulent relever de nouveaux défis et aller au bout de leurs capacités dans divers domaines.


= Défis=
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*[[Secourisme]]  
* [[Secourisme]]  
*[[Campisme|Camping]]
* [[Campisme|Camping]]
*Camping d’hiver  
* Camping d’hiver  
*Canot
* Canot
*Randonnée pédestre
* Randonnée pédestre
*[[Orientation]]
* [[Orientation]]
*Survie
* Survie
*Vélo
* Vélo
*Kayak
* Kayak
*Escalade
* Escalade


=Processus=
=Processus=
*1re étape :
*1{{re}} étape :
Inscription au Programme « Aventure » en communiquant avec [[District ASC du Montréal métropolitain|les Scouts du Montréal métropolitain]].
Inscription au Programme « Aventure » en communiquant avec [[District ASC du Montréal métropolitain|les Scouts du Montréal métropolitain]].
*2e étape :  
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Paiement des frais d’inscription de 30$ par jeune.
Paiement des frais d’inscription de 30$ par jeune.
*3e étape :  
*3{{e}} étape :  
Les jeunes recevront un sac à dos à l’effigie du programme « Aventure » sur lequel vous ajouterez la pointe correspondant à la discipline que vous aurez suivie. Cet atelier comporte une partie théorique et une partie pratique.
Les jeunes recevront un sac à dos à l’effigie du programme « Aventure » sur lequel vous ajouterez la pointe correspondant à la discipline que vous aurez suivie. Cet atelier comporte une partie théorique et une partie pratique.
*4e étape :  
*4{{e}} étape :  
À chaque discipline réalisée, vous devez soumettre les détails de la réalisation de l’activité au Service des ressources à l'animation afin qu'elle soit reconnue.
À chaque discipline réalisée, vous devez soumettre les détails de la réalisation de l’activité au Service des ressources à l'animation afin qu'elle soit reconnue.
*5e étape :  
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À la fin de l’acquisition des connaissances des huit disciplines, les jeunes se verront remettre un bâton de marche à l’effigie du programme « Aventure ».  
À la fin de l’acquisition des connaissances des huit disciplines, les jeunes se verront remettre un bâton de marche à l’effigie du programme « Aventure ».  


Le bâton de marche est l'ultime reconnaissance de ce programme qui leur sera remis lors d’un moment particulier, en présence d’un membre du commissariat des Scouts du Montréal métropolitain.
Le bâton de marche est l'ultime reconnaissance de ce programme qui leur sera remis lors d’un moment particulier, en présence d’un membre du commissariat des Scouts du Montréal métropolitain.


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Dernière version du 4 mars 2013 à 16:23

Description[modifier | modifier le wikicode]

Le programme « Aventure » est une aventure hors de l’ordinaire qui permet aux jeunes de se dépasser et d’obtenir des compétences particulières en plusieurs disciplines. Et encore plus ! Ce programme est pour les éclaireurs, intrépides ou pionniers et pionnières qui veulent relever de nouveaux défis et aller au bout de leurs capacités dans divers domaines.

Défis[modifier | modifier le wikicode]

Processus[modifier | modifier le wikicode]

  • 1re étape :

Inscription au Programme « Aventure » en communiquant avec les Scouts du Montréal métropolitain.

  • 2e étape :

Paiement des frais d’inscription de 30$ par jeune.

  • 3e étape :

Les jeunes recevront un sac à dos à l’effigie du programme « Aventure » sur lequel vous ajouterez la pointe correspondant à la discipline que vous aurez suivie. Cet atelier comporte une partie théorique et une partie pratique.

  • 4e étape :

À chaque discipline réalisée, vous devez soumettre les détails de la réalisation de l’activité au Service des ressources à l'animation afin qu'elle soit reconnue.

  • 5e étape :

À la fin de l’acquisition des connaissances des huit disciplines, les jeunes se verront remettre un bâton de marche à l’effigie du programme « Aventure ».


Le bâton de marche est l'ultime reconnaissance de ce programme qui leur sera remis lors d’un moment particulier, en présence d’un membre du commissariat des Scouts du Montréal métropolitain.