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Le scoutisme a donc, dès ses origines, réfléchi à cette question et certains choix de [[Baden-Powell]] ont été particulièrement fructueux :
Le scoutisme a donc, dès ses origines, réfléchi à cette question et certains choix de [[Baden-Powell]] ont été particulièrement fructueux :


* Pour l'âge des éclaireurs, ce fut l'[[indianisme]], mais aussi l'exploration des terres inconnues, certains aspects de la vie militaire comme le ''[[scouting]]'' et la [[Chevalier de France|chevalerie]] essentiellement pour la branche éclaireur.
* Pour les [[éclaireurs]], ce fut l'[[indianisme]], mais aussi l'exploration des terres inconnues, certains aspects de la vie militaire comme le ''[[scouting]]'' et la [[Chevalier de France|chevalerie]].
* Pour les [[louveteaux]], Le [[Livre de la Jungle]] fut retenu dans beaucoup de pays.
* Pour les [[louveteaux]], Le [[Livre de la Jungle]] fut retenu dans beaucoup de pays.
* Au Canada, les [[Castors]] ont leur imaginaire construit autour de cet animal: barrage, hutte etc  
* Au Canada, les [[Castors]] ont leur imaginaire construit autour de cet animal: barrage, hutte etc  

Version du 20 juin 2012 à 11:37

L'imaginaire est un élément fondamental de la méthode scoute. En effet à travers des symboles ou un vocabulaire, c'est tout un univers particulier qui est recréé pour que s'y épanouisse l'imagination des jeunes. Au Canada on parle souvent de décor. On emploie aussi parfois l'expression de cadre-symbolique pour distinguer l'imaginaire permanent d'un programme de branche du thème d'un camp ou d'un jeu.

Aspects théoriques

L'imaginaire peut être défini comme la fabrique des images, des représentations, des visions d'un individu ou d'un groupe, pour exprimer sa façon de concevoir sa relation avec l'autre et le monde. Pour le jeune, l'imaginaire fait appel aux images emmagasinées dans sa mémoire et crée de nouvelles images mentales de façon à se situer dans le monde et à construire sa personnalité. Accéder à l'imaginaire est ainsi un ressort pédagogique essentiel. Il est parfois appelé Cadre symbolique quand il constitue le corpus des références d'une branche qui y trouve des dénominations, des insignes etc.

Le scoutisme a donc, dès ses origines, réfléchi à cette question et certains choix de Baden-Powell ont été particulièrement fructueux :

De nos jours on a retenu des thèmes pluriannuels comme le monde d'Harry Potter, celui de Tolkien, la conquête spatiale, etc. Pendant une dizaine d'années la Saint Wladimir des SUF fut l'exemple d'un imaginaire pluriannuel réussi. Un thème annuel frequemment adopté est celui des Schtroumpfs.

Aspects pratiques

L'imaginaire choisi doit être connu préalablement des jeunes, au moins de façon sommaire, et il est important qu'ils en aient une vision positive et motivante. Il est dès lors essentiel qu'un matériel documentaire abondant, fourni par des sources non scoutes, soit disponible : films, BD, livres, vidéo, série télévisée, etc. Il appartient ensuite aux responsables du mouvement d'y apporter les améliorations et adaptations nécessaires. Localement les chefs donnent les retouches liées aux dures réalités pratiques.

Sur ces imaginaires, que le jeune trouve en dehors du scoutisme, mais que celui-ci lui permet de « concrétiser », sont construits des modes d'intégration au groupe et des systèmes de progression. Dans le contexte du monde occidental contemporain, le contenu de l'imaginaire, mais aussi son importance varie suivant l'orientation pédagogique des associations scoutes et leur rapport avec les représentations sociales dominantes.

Il est banal de constater qu'un imaginaire durable est facile à trouver pour l'age louveteau, ce l'est moins pour l'age éclaireurs.

Imaginaire et relation éducative

Le responsable doit lui-même bien connaitre, mieux si possible que le jeune lui-même, l'imaginaire de la branche ou de l'unité. Il ne doit avoir envers lui aucune réticence et, au contraire, doit être capable de l'alimenter par des thèmes d'activité ou de grand jeu. De même il est souhaitable que les parents aient une connaissance même sommaire de l'imaginaire notamment pour l'age du louvetisme.

Permanence de l'imaginaire

Avec un peu d'exagération, on désigne également comme « imaginaire » le thème d'un grand jeu, d'un week-end, d'une veillée ... Il est important que ces thèmes dont la durée de vie est brève puisse s'insérer dans l'imaginaire permanent de la branche ou, au moins, dans l'imaginaire annuel spécifique à l'unité. Ce doit être un aspect particulier d'une aventure plus large. Ainsi à l'age louveteau la machine à remonter dans le temps peut être adaptée sur un mois, un trimestre ou une année mais doit recevoir des adaptations liées à l'imaginaire de branche, différent selon les mouvements.

Voir aussi



Notes et références


  1. Voir également Navigator, grand jeu national EEDF interbranches 1988/1989.