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Stage tech'

De Scoutopedia
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Le stage TECH' est la seconde étape théorique du parcours de formation des chefs et cheftaines chez les Scouts et guides de France. Il suit la formation APF et précède le stage APPRO'. Le TECH' est un stage généraliste ayant pour but de former des animateurs scouts a maîtriser des techniques d’animation d’un groupe de jeunes par la méthode scoute. Il forme principalement à la mission d’assistant d’unité.


Logo du stage TECH'


Caractéristiques

Durée

Le stage se déroule sur 8 jours.

Public

  • Tous les assistantes et assistants d’unité stagiaires du mouvement dans leur première année d’animation
  • Toutes les personnes intéressées par la fonction d’animateur souhaitant bénéficier d’une formation BAFA à travers les méthodes et finalités propres aux Scouts et Guides de France – de préférence déjà en situation d’animation

Condition

avoir 17 ans révolus au 1er jour du stage

Habilitation

Fonctionnement

Le stage TECH’ est un stage campé dans l’esprit d'un camp de scoutisme : hébergement sous tente par équipe, repas à l'extérieur et cuisine au feu de bois (là où c'est possible, sur brûleur à gaz ailleurs), utilisation d’installations de campisme. Des lieux adaptés au travail en groupes (salles chauffées en hiver) sont toutefois utilisés pour les temps de formation formels.

Le fonctionnement du stage est au plus près de ce qui peut se vivre dans un camp d’unité et permet aux stagiaires d’acquérir des repères dans l’organisation et la gestion de la vie quotidienne en camp. Le groupe de stagiaires est organisé en équipes qui prennent en charge les divers aspects de la vie quotidienne et l'animation de temps communs de la vie du stage (veillées, prières, jeux,...). Le système des conseils permet de gérer la vie du stage au jour le jour : conseil d'équipe puis conseil de stage avec des délégués d'équipes.

Organisation

  • Répartition horaire indicative par jour :
    • Ateliers de formation : 7h30
    • Vie quotidienne et préparation des animations : 3h
  • Le stage est multi-branche

Objectifs de la formation

Animer une activité avec les enfants et les jeunes

  • Identifier les caractéristiques et les centres d’intérêts des filles et des garçons de 6 à 17 ans
  • Utiliser différentes méthodes et outils pour bâtir, animer et évaluer une activité
  • Préparer, animer et évaluer différents types d’activités : veillées, jeux, chants, activités manuelles, temps de prière en les expérimentant
  • Utiliser les ressources pédagogiques, matérielles et humaines à disposition
  • Adapter les activités aux jeunes de sa branche
  • Se repérer, comprendre et prendre en compte la réglementation des activités

Découvrir la proposition de sa branche

  • Expliquer la proposition de sa branche et utiliser les outils associés

Construire un projet d’activités

  • Identifier les huit domaines d’activités
  • Utiliser la vie en plein air comme support d’activité
  • Maîtriser des méthodes et des techniques pour faire émerger des idées par les jeunes et amener aux choix d’activité et/ou d’un projet
  • Construire un imaginaire
  • Élaborer, préparer, mettre en œuvre et évaluer un projet d’activités

pour sa branche et en lien avec un projet pédagogique

Gérer la vie quotidienne de l’unité

  • Participer à l’élaboration d’une journée type et la respecter
  • Assurer le suivi des jeunes dans la vie quotidienne
  • Élaborer des règles de vie commune avec les jeunes et veiller à les respecter

Assurer la vie quotidienne en plein air

  • Découvrir, analyser, utiliser et préserver l’environnement du lieu d’installation
  • Participer à la définition du projet pédagogique de l’unité
  • Identifier les éléments principaux du projet éducatif et les principes fondamentaux du scoutisme
  • Participer à l’élaboration en maîtrise du projet pédagogique et construire les activités de son unité dans le cadre de ce projet
  • Participer à la préparation d’une démarche spirituelle et savoir la faire vivre
Insigne de formation remis à l'issu du stage

Être éducateur

  • Acquérir des repères en termes de relation éducative
  • S’assurer que chaque jeune participe à la vie et au projet du groupe

Prendre une responsabilité au sein de sa maîtrise

  • Affirmer son point de vue, prendre en compte l’avis des autres et respecter les décisions d’équipe
  • S’engager dans une démarche de formation continue correspondant à sa fonction
  • Acquérir les compétences techniques nécessaires aux différents rôles d’une maîtrise
  • Tenir un rôle au sein de la maîtrise et soutenir ses coéquipiers
  • Employer des outils de communications adaptés à la situation (courrier, mail, Intranet, téléphone…)
  • Identifier les éléments à communiquer pour établir une relation de confiance avec les parents, le responsable de groupe et l’accompagnateur pédagogique.
  • Participer à la vie du mouvement
  • Définir et respecter des engagements personnels au sein d’une équipe au service d’un projet
  • Identifier les étapes du cursus de formation et les critères de validation

Poursuite de la formation

Dans le cadre de la formation Scouts et Guides de France


Dans le cadre d'un cursus BAFA

Les stages TECH' sont habilités par le ministère en charge de la jeunesse comme stages de formation générale BAFA. Les stagiaires qui souhaitent obtenir le BAFA doivent ensuite poursuivre leur formation avec d'une expérience pratique de 14 jours en 2 session maximum. Il ne peut s'écouler plus de dix-huit mois entre la fin de la session de formation générale et le début du stage pratique.

Historique

Le stage TECH remplace le Stage 1 de l'ancien parcours de formation SGDF.

Ce dernier était lui-même issu de la fusion du stage base des Guides de France et du STIP des Scouts de France.


Voir aussi



Notes et références


  1. Dans la pratique, on considère l'expérience pratique totale : avant et après le stage. De plus la délivrance du CAFASF reste à l'entière discrétion du DT