« Les prisonniers attachés » : différence entre les versions

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'''Nombre de joueurs''' : plusieurs équipes.
'''Nombre de joueurs''' : plusieurs équipes de 3 à 5 personnes.


'''Terrain''' : plat
'''Terrain''' : forêt.


'''Matériel''' : une boussole par équipe.
'''Matériel''' : cordes, lassos.


Les différentes équipes sont espacées de 10 mètres environ. Le chef d’unité donne à tous un azimut ou un point de la boussole (S.-O., par exemple). L’équipe doit alors se disposer en se couchant en forme de flèche humaine vers la direction indiquée. Le chef d’unité vérifie puis indique une autre direction. Pour attribuer les points le chef d’unité peut attribuer 10 points si la direction est juste, 9 points s’il y a une différence de un degré, etc.… Si la flèche est tordue et que la direction n’est pas claire : diviser les points par deux.
Chaque équipe désigne un prisonnier. Les attacheurs d’une patrouille ligotent à un arbre le prisonnier d’une autre équipe. Par exemple, les renards ligotent le prisonniers loup, les aigles le prisonnier renard et les loups le prisonnier aigle. Les prisonniers sont placés hors de vue du point central du jeu à une distance égale. Il faut s’arranger pour que les joueurs ne sachent pas précisément où se trouve leur prisonnier. Chaque équipe a convenu à l’avance d’un signal (sifflet, cri, …) pour le prisonnier. Après avoir attacher le prisonnier, tous les attacheurs regagnent le point central. Au signal, chaque équipe doit retrouver son prisonnier grâce au signal et le ramener au point central le plus rapidement possible.


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[[Catégorie:Jeux]]
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Version du 21 février 2007 à 23:28

Nombre de joueurs : plusieurs équipes de 3 à 5 personnes.

Terrain : forêt.

Matériel : cordes, lassos.

Chaque équipe désigne un prisonnier. Les attacheurs d’une patrouille ligotent à un arbre le prisonnier d’une autre équipe. Par exemple, les renards ligotent le prisonniers loup, les aigles le prisonnier renard et les loups le prisonnier aigle. Les prisonniers sont placés hors de vue du point central du jeu à une distance égale. Il faut s’arranger pour que les joueurs ne sachent pas précisément où se trouve leur prisonnier. Chaque équipe a convenu à l’avance d’un signal (sifflet, cri, …) pour le prisonnier. Après avoir attacher le prisonnier, tous les attacheurs regagnent le point central. Au signal, chaque équipe doit retrouver son prisonnier grâce au signal et le ramener au point central le plus rapidement possible.