Zorro

De Scoutopedia
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La signature du Zorro (la barre est obligatoire)


Le Zorro est à la fois une tradition, un personnage et peut même prendre la forme d’un grand jeu. Il est parfois prénommé le " Chevalier Noir ", de l'anglais "Dark Knight".

Inspiré du célèbre justicier masqué, le Zorro est un scout, nommé en secret par l’équipe d’animation, qui aura pour tâche, tout au long du camp (il se rapproche en cela de l'Ange gardien), de jouer des tours. Le défi, pour l’ensemble des scouts, sera de démasquer le Zorro avant la fin du camp. Son rôle peut être aussi d'encourager les scouts à maintenir l'ordre et la propreté dans leur matériel, faute de quoi le Zorro viendra les éparpiller ou les salir encore plus.

Les tours du Zorro

Il y a toutefois des règles qui doivent en tout temps être respectées, si on ne veut pas que le jeu ne dérape :

  • « La nuit, Zorro dort » : le jeu ne peut pas être un prétexte pour hypothéquer les heures de sommeil d’un ou de plusieurs jeunes. Pour un scout plus âgé, il demeure des exceptions.
  • Les tours pouvant causer un préjudice à une personne ou à l’unité sont strictement défendus. Sont particulièrement proscrits la destruction d’objets, les sévices physiques, les incendies, etc.
  • Les tours ne sont pas obligatoirement « mauvais ». Par exemple, le Zorro pourrait très bien décider de faire le ménage d’une tente en l’absence de ses occupants.
  • Plus les tours sont fantaisistes, mieux c’est.
  • L’équipe d’animation peut déterminer des moments prévus à l’avance pour que le Zorro se manifeste.
  • Le Zorro doit signer ses méfaits, à l’aide d’un « Z » et d’une barre.

Quelques exemples de tours acceptables

  • Attacher ensemble tous les souliers d’une équipe pendant leur absence.
  • Hisser un drapeau à l’envers.
  • Kidnapper un animateur.
  • Déplacer ou cacher des objets.

La prise du Zorro

Si le Zorro n’est pas démasqué avant la fin du camp, il devra dévoiler son identité à un moment prévu à l’avance selon le programme de camp.

Comme de raison, si un scout surprend le Zorro en flagrant délit, il se trouve à être démasqué.

Un ou plusieurs scouts peuvent accumuler suffisamment de preuves pour demander l’arrestation d’un jeune qu’ils soupçonnent d’être le Zorro.

Peu importe la façon dont le Zorro est démasqué, il doit subir un procès.

Le procès

Le procès du Zorro se fait à la manière d’un vrai procès, avec un juge et un procureur de la Couronne. L’accusé peut choisir de se représenter lui-même ou de nommer quelqu’un pour prendre sa défense. Le juge et le procureur sont des scouts nommés par leurs pairs sur le champ où à l’avance.

Le verdict

  • Si l’accusé est reconnu non coupable, le jeu se poursuit.
  • Si l’accusé est reconnu coupable mais qu’il ne s’agit pas du vrai Zorro, l’équipe d’animation peut choisir de mettre fin au jeu et de déclarer le Zorro vainqueur ou de poursuivre le jeu. Parfois, les scouts s'étant trompés sur l'identité du malfaiteur peuvent avoir à exécuter un gage.
  • Si l’accusé est reconnu coupable et que l’équipe d’animation confirme qu’il s’agit bel et bien du vrai Zorro, la sentence est prononcée par le juge.

La sentence

L’équipe d’animation devra veiller à ce que la sentence ne soit pas humiliante et qu’elle ne porte pas atteinte à l’intégrité physique d’un ou de plusieurs jeunes. Normalement, on peut demander au Zorro d’exécuter une corvée ou on peut tout bonnement l’envoyer se baigner malgré lui. En tout temps, la « punition » doit être exécutée dans la bonne humeur de tout le monde, y compris le châtié.

Univers scout • Voir aussi : les jeux