« Tracer un raid » : différence entre les versions

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== Que veut dire « tracer un raid »? ==
== Que veut dire « tracer un raid »? ==


Il s’agit d’élaborer sur une carte au 1:25 000 le parcours qu’effectuera le scout durant son [[raid]] et d’en extraire les informations topographiques nécessaires. Ce tracé est effectué par le chef qui décide de faire partir le scout. Un [[raid]] est composé de plusieurs marches en ligne droite, chaque marche est caractérisée par une direction appelée : [[azimut]]. Un [[raid]] est souvent composé de 4 marches de 5 kms, soit en tout 20 kilomètres. La progression en [[raid]] à la [[boussole]] est lente (2 ou 3 Kms/h) : il faut penser à laisser du temps au scout pour se reposer, s’installer pour la nuit et écrire sa réflexion.
Il s’agit d’élaborer sur une carte au 1:25 000 le parcours qu’effectuera le scout durant son [[raid]] et d’en extraire les informations topographiques nécessaires. Ce tracé est effectué par un chef ou encore par un autre scout scout qui prépare un brevet type "Topo" mais alors le chef doit vérifier soigneusement ce tracé, notamment la faisabilité dans le temps prévu et la sécurité.


Il est assez logique que les différentes marches forment un cercle afin que le scout revienne au point de départ (souvent proche du lieu de camp).  
Dans son principe un [[raid]] est composé d'une ou plusieurs marches en ligne droite, chaque marche est caractérisée par une direction appelée : [[azimut]].
Un [[raid]] est souvent composé de 4 marches de 5 km, soit en tout 20 kilomètres partant d'un point A pour aboutir à un point B.  


Chaque marche est composé d’un point de départ et d’un point d’arrivée, appelé point de chute. Ces points doivent être des éléments assez caractéristiques afin que le scout n’est pas trop de mal à trouver son point de chute. Par exemple, on ne prendra pas une maison comme point de chute mais une église, un calvaire, une tour, un château d’eau ou un croisement de routes avec leurs numéros spécifiés.
Il existe aussi le raid en boucle avec plusieurs marches successives autour d'un point central, proche du lieu du camp.


Le point de chute d’une marche constitue le point départ de la marche suivante.
Un raid simplifié (pour des scouts peu expérimentés)  consiste à intégrer un parcours sur route ou GR entre deux marches à l'azimut n'excédant pas 1 ou 2 kms chacune. La description des points de chute, des éléments remarquables doit être très détaillée et sécurisante.


Le scout a besoin d’informations topographiques pour effectuer chaque marche de son [[raid]]. Ces informations sont l’[[azimut]] (c’est-à-dire la direction à suivre), la distance de la marche et les éléments rencontrés sur son chemin (routes, chemin, moulin sur la droite etc…) qui serviront à vérifier la bonne progression
La progression en [[raid]] à la [[boussole]] est lente (2 ou 3 km/h) : il faut penser à laisser du temps au scout pour se reposer, s’installer pour la nuit et écrire sa réflexion.
 
Chaque marche est composé d’un point de départ et d’un point d’arrivée, appelé point de chute. Ces points doivent être des éléments assez caractéristiques afin que le scout n’ait pas trop de mal à le retrouver. Par exemple, on ne prendra pas une maison comme point de chute mais une église, un calvaire, une tour, un château d’eau ou un croisement de routes avec leurs numéros spécifiés. La [[feuille de route]] doit être claire.
 
Le point de chute d’une marche constitue normalement le point départ de la marche suivante.
 
Le scout a besoin d’informations topographiques pour effectuer chaque marche de son [[raid]]. Ces informations sont l’[[azimut]] (c’est-à-dire la direction à suivre), la distance de la marche et les éléments rencontrés sur son chemin (routes, chemin, moulin sur la droite etc…) qui serviront à vérifier la bonne progression.
 
La feuille de route ou "feuille de raid" est donc un document assez complexe. Il est conseillé que les scouts concernés aient déja eu en main une "feuille" analogue ou qu'ils aient eux-même déjà travaillé à un tracé.


== Mesure de l’[[azimut]] d’une marche au rapporteur ==
== Mesure de l’[[azimut]] d’une marche au rapporteur ==


'''L’[[azimut]] est l’angle formé par le N.M (Nord Magnétique) et la direction orientée de la marche'''. L’[[azimut]] est l’information primordiale, sa mesure doit donc être effectuée avec précision. Pour exemple : une erreur de 1° sur l’[[azimut]] d’une marche de 5 km va faire dévier le scout de 90 m au point de chute.  
'''L’[[azimut]] est l’angle formé par le N.M (Nord Magnétique) et la direction orientée de la marche'''. L’[[azimut]] est l’information primordiale, sa mesure doit donc être effectuée avec précision. Pour exemple : une erreur de 1° sur l’[[azimut]] d’une marche de 5 km va faire dévier le scout de 90 m au point de chute.  
Il est recommandé de choisir, si possible, des azimuts ronds (type 240° ou 110°) , ceux du type 312° ou 68° étant très difficiles à suivre.


'''Notons bien que les angles en topographie se mesurent toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.'''
'''Notons bien que les angles en topographie se mesurent toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.'''
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Voici la démarche à suivre pour mesurer cette angle avec un rapporteur:
Voici la démarche à suivre pour mesurer cette angle avec un rapporteur:


*1ère étape : Tracer le N.G (Nord Géographique)au point de départ de la marche. Le N.G a pour direction le « haut de la carte » ou plus précisément une droite parallèle à un méridien (un des côtés verticaux de la carte par exemple).
*1{{re}} étape : Tracer le N.G (Nord Géographique)au point de départ de la marche. Le N.G a pour direction le « haut de la carte » ou plus précisément une droite parallèle à un méridien (un des côtés verticaux de la carte par exemple).


*2ème étape : Mesurer au rapporteur l’angle formé par le N.G et la direction orientée de la marche dans le sens des aiguilles d’une montre. Attention au sens de la marche, l’angle à mesurer en dépend !
*2{{e}} étape : Mesurer au rapporteur l’angle formé par le N.G et la direction orientée de la marche dans le sens des aiguilles d’une montre. Attention au sens de la marche, l’angle à mesurer en dépend !


*3ème étape : Ajouter à l’angle mesuré la déclinaison magnétique, c’est-à-dire l’angle formé par le N.G et le N.M. '''Le résultat de l’opération est l’[[azimut]] de la marche'''.
*3{{e}} étape : Ajouter à l’angle mesuré la déclinaison magnétique, c’est-à-dire l’angle formé par le N.G et le N.M. '''Le résultat de l’opération est l’[[azimut]] de la marche'''.
Comme la déclinaison magnétique a tendance à se modifier légèrement avec le temps, elle est donc toujours donnée pour une date précise. Dans le cadre du scoutisme il n’est pas nécessaire d’actualiser cette déclinaison magnétique dont la dérive est infime.
Comme la déclinaison magnétique a tendance à se modifier légèrement avec le temps, elle est donc toujours donnée pour une date précise. Dans le cadre du scoutisme il n’est pas nécessaire d’actualiser cette déclinaison magnétique dont la dérive est infime.


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Voici la démarche à suivre :
Voici la démarche à suivre :


*1ère étape : '''Orienter la carte'''. C’est une opération classique qui permet de faire coïncider le N.G de la carte avec le N.M de la boussole. Cette opération peut être utilisée également pour se repérer sur une carte lors d’une exploration. On place la boussole, cadran réglé sur ‘N’, parallèlement au bord de la carte. Puis on tourne la carte avec la boussole jusqu’à ce que l’aiguille rouge soit en face du ‘N’. L’aiguille rouge indiquant la direction du N.M est alors parallèle au N.G de la carte.  
*1{{re}} étape : '''Orienter la carte'''. C’est une opération classique qui permet de faire coïncider le N.G de la carte avec le N.M de la boussole. Cette opération peut être utilisée également pour se repérer sur une carte lors d’une exploration. On place la boussole, cadran réglé sur ‘N’, parallèlement au bord de la carte. Puis on tourne la carte avec la boussole jusqu’à ce que l’aiguille rouge soit en face du ‘N’. L’aiguille rouge indiquant la direction du N.M est alors parallèle au N.G de la carte.  
Notons que ceci est une petite erreur. En effet, le puriste ne prendrait pas le nord géographique de la carte mais ferais coïncider les 2 nords magnétiques, ce qui semble logique. Le scout préfère négliger la déclinaison magnétique et utiliser le bord de la carte facile d’accès pour orienter sa carte.
Notons que ceci est une petite erreur. En effet, le puriste ne prendrait pas le nord géographique de la carte mais ferais coïncider les 2 nord magnétiques, ce qui semble logique. Le scout préfère négliger la déclinaison magnétique et utiliser le bord de la carte facile d’accès pour orienter sa carte.
*2ème étape : Mesurer à l’aide de la boussole l’angle formé par le N.G et la direction orientée de la marche. Pour cela on place la [[boussole]] parallèlement et dans le sens de la marche, puis on tourne le cadran jusqu’à ce que l’aiguille rouge soit en face du ‘N’. La mesure de l’angle désiré peut alors être lue sur le cadran (nombre face à la flèche).
*2{{e}} étape : Mesurer à l’aide de la boussole l’angle formé par le N.G et la direction orientée de la marche. Pour cela on place la [[boussole]] parallèlement et dans le sens de la marche, puis on tourne le cadran jusqu’à ce que l’aiguille rouge soit en face du ‘N’. La mesure de l’angle désiré peut alors être lue sur le cadran (nombre face à la flèche).
*3ème étape : Ajouter à l’angle mesuré la déclinaison magnétique, c’est-à-dire l’angle formé par le N.G et le N.M. Le résultat de l’opération est l’azimut de la marche.
*3{{e}} étape : Ajouter à l’angle mesuré la déclinaison magnétique, c’est-à-dire l’angle formé par le N.G et le N.M. Le résultat de l’opération est l’azimut de la marche.


== Précautions ==
== Précautions ==


Le traceur doit envisager le raid dans son déroulement topographique mais aussi chronologique et physique. Il lui faut tenir compte de la nature du terrain pour établir un kilométrage raisonnable, éviter de faire marcher par nuit sans lune en terrain accidenté. De même est déconseillé un raid traversant un cours d'eau profond ou une autoroute sauf à prévoir un tracé passant par un pont.
Le traceur doit envisager le raid dans son déroulement topographique mais aussi chronologique et physique. Lors de la rédaction de la [[feuille de route]] il lui faut tenir compte de la nature du terrain pour établir un kilométrage raisonnable, éviter de faire marcher de nuit (à prévoir sans lune car il pourrait y avoir des nuages) en terrain accidenté. De même est déconseillé un raid traversant un cours d'eau profond, un ravin ou une autoroute sauf à prévoir un tracé passant par un pont.


Également, le traceur doit penser aux impératifs agricoles (blé, maïs etc), aux limites de champ à respecter. Bref le lieu idéal d'un raid n'est pas facile à trouver.  
Également, le traceur doit penser aux impératifs agricoles (blé, maïs etc), aux limites de champ à respecter. Bref le lieu idéal d'un raid n'est pas facile à trouver.  


Le tracé sera différent si le participant est seul (ce que la réglementation et tous les mouvements interdisent formellement aux mineurs) ou s'il s'agit d'un petit groupe. Dans ce cas le groupe peut suivre un azimut de nuit en forêt s'il est équipé convenablement (lampe, sifflet...).
Le tracé sera différent si le participant est seul (ce que la réglementation et tous les mouvements interdisent formellement aux mineurs) ou s'il s'agit d'un binôme ou d'un petit groupe. Le binôme peut suivre un azimut de nuit en forêt s'il est équipé convenablement ([[lampe]], sifflet...).


Le traceur doit impérativement faire valider son projet par un autre chef.  
Le traceur doit impérativement faire valider son projet par un autre chef.  
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|badge 5 = badge topographe
|badge 5 = badge topographe
|badge 6 = badge FSBPB pilote
|badge 6 = badge FSBPB pilote
|badge 4 = spécialisation EEIF Randonnée
|badge 7 = spécialisation EEIF Randonnée
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{{Portail Techniques}}
{{Portail Techniques}}
[[Catégorie:Orientation]]
[[Catégorie:Orientation]]
[[de:Azimut]]
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Dernière version du 23 avril 2016 à 16:59

Préliminaires : unités de mesure des angles[modifier | modifier le wikicode]

Les trois systèmes d’unités de mesures d’angles utilisés en topographie sont le grade (gr), le degré (°) et le pour-mille d'artillerie (°/00).

  • Le tour mesure 400 gr. L’angle droit mesure donc 100 gr.
  • Le tour mesure 360°. L’angle droit mesure donc 90°.
  • Le tour mesure 6400°/00 L'angle droit mesure donc 1600°/00

Le degré possède des sous-multiples : la minute (mn ou ’) et la seconde (s ou ’’). 60 minutes valent 1°, 60 secondes valent 1 minutes et 3600 secondes valent 1°.

Historiquement, le degré est une unité qui est liée au phases jour/nuit du soleil et donc du calcul des longitudes. Le grad est une astuce de calcul provenant du monde des architectes qui en avaient marre de calculer des angles droits de 90°. L'angle droit à donc été fixé à 100 grads pour faciliter le calcul.

Le °/00 d'artillerie est lui issu des canons de l'armée. Il faut 6400 tours de manivelles pour faire un tour complet. Il est donc plus simple d'utiliser une unité d'angle adaptée que de faire des conversion.

Cependant, actuellement avec les moyens de calcul moderne, on ne se préoccupe plus guère d'avoir une unité qui facilite les calculs. Ainsi c'est le degré qui est l'unité que l'on retrouve le plus couramment.

Que veut dire « tracer un raid »?[modifier | modifier le wikicode]

Il s’agit d’élaborer sur une carte au 1:25 000 le parcours qu’effectuera le scout durant son raid et d’en extraire les informations topographiques nécessaires. Ce tracé est effectué par un chef ou encore par un autre scout scout qui prépare un brevet type "Topo" mais alors le chef doit vérifier soigneusement ce tracé, notamment la faisabilité dans le temps prévu et la sécurité.

Dans son principe un raid est composé d'une ou plusieurs marches en ligne droite, chaque marche est caractérisée par une direction appelée : azimut. Un raid est souvent composé de 4 marches de 5 km, soit en tout 20 kilomètres partant d'un point A pour aboutir à un point B.

Il existe aussi le raid en boucle avec plusieurs marches successives autour d'un point central, proche du lieu du camp.

Un raid simplifié (pour des scouts peu expérimentés) consiste à intégrer un parcours sur route ou GR entre deux marches à l'azimut n'excédant pas 1 ou 2 kms chacune. La description des points de chute, des éléments remarquables doit être très détaillée et sécurisante.

La progression en raid à la boussole est lente (2 ou 3 km/h) : il faut penser à laisser du temps au scout pour se reposer, s’installer pour la nuit et écrire sa réflexion.

Chaque marche est composé d’un point de départ et d’un point d’arrivée, appelé point de chute. Ces points doivent être des éléments assez caractéristiques afin que le scout n’ait pas trop de mal à le retrouver. Par exemple, on ne prendra pas une maison comme point de chute mais une église, un calvaire, une tour, un château d’eau ou un croisement de routes avec leurs numéros spécifiés. La feuille de route doit être claire.

Le point de chute d’une marche constitue normalement le point départ de la marche suivante.

Le scout a besoin d’informations topographiques pour effectuer chaque marche de son raid. Ces informations sont l’azimut (c’est-à-dire la direction à suivre), la distance de la marche et les éléments rencontrés sur son chemin (routes, chemin, moulin sur la droite etc…) qui serviront à vérifier la bonne progression.

La feuille de route ou "feuille de raid" est donc un document assez complexe. Il est conseillé que les scouts concernés aient déja eu en main une "feuille" analogue ou qu'ils aient eux-même déjà travaillé à un tracé.

Mesure de l’azimut d’une marche au rapporteur[modifier | modifier le wikicode]

L’azimut est l’angle formé par le N.M (Nord Magnétique) et la direction orientée de la marche. L’azimut est l’information primordiale, sa mesure doit donc être effectuée avec précision. Pour exemple : une erreur de 1° sur l’azimut d’une marche de 5 km va faire dévier le scout de 90 m au point de chute.

Il est recommandé de choisir, si possible, des azimuts ronds (type 240° ou 110°) , ceux du type 312° ou 68° étant très difficiles à suivre.

Notons bien que les angles en topographie se mesurent toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.

Voici la démarche à suivre pour mesurer cette angle avec un rapporteur:

  • 1re étape : Tracer le N.G (Nord Géographique)au point de départ de la marche. Le N.G a pour direction le « haut de la carte » ou plus précisément une droite parallèle à un méridien (un des côtés verticaux de la carte par exemple).
  • 2e étape : Mesurer au rapporteur l’angle formé par le N.G et la direction orientée de la marche dans le sens des aiguilles d’une montre. Attention au sens de la marche, l’angle à mesurer en dépend !
  • 3e étape : Ajouter à l’angle mesuré la déclinaison magnétique, c’est-à-dire l’angle formé par le N.G et le N.M. Le résultat de l’opération est l’azimut de la marche.

Comme la déclinaison magnétique a tendance à se modifier légèrement avec le temps, elle est donc toujours donnée pour une date précise. Dans le cadre du scoutisme il n’est pas nécessaire d’actualiser cette déclinaison magnétique dont la dérive est infime.

Mesure de l’azimut d’une marche à la boussole[modifier | modifier le wikicode]

Il peut arriver qu’un chef ne dispose pas d’un rapporteur, il pourra alors mesurer l’azimut au moyen de la boussole.

Voici la démarche à suivre :

  • 1re étape : Orienter la carte. C’est une opération classique qui permet de faire coïncider le N.G de la carte avec le N.M de la boussole. Cette opération peut être utilisée également pour se repérer sur une carte lors d’une exploration. On place la boussole, cadran réglé sur ‘N’, parallèlement au bord de la carte. Puis on tourne la carte avec la boussole jusqu’à ce que l’aiguille rouge soit en face du ‘N’. L’aiguille rouge indiquant la direction du N.M est alors parallèle au N.G de la carte.

Notons que ceci est une petite erreur. En effet, le puriste ne prendrait pas le nord géographique de la carte mais ferais coïncider les 2 nord magnétiques, ce qui semble logique. Le scout préfère négliger la déclinaison magnétique et utiliser le bord de la carte facile d’accès pour orienter sa carte.

  • 2e étape : Mesurer à l’aide de la boussole l’angle formé par le N.G et la direction orientée de la marche. Pour cela on place la boussole parallèlement et dans le sens de la marche, puis on tourne le cadran jusqu’à ce que l’aiguille rouge soit en face du ‘N’. La mesure de l’angle désiré peut alors être lue sur le cadran (nombre face à la flèche).
  • 3e étape : Ajouter à l’angle mesuré la déclinaison magnétique, c’est-à-dire l’angle formé par le N.G et le N.M. Le résultat de l’opération est l’azimut de la marche.

Précautions[modifier | modifier le wikicode]

Le traceur doit envisager le raid dans son déroulement topographique mais aussi chronologique et physique. Lors de la rédaction de la feuille de route il lui faut tenir compte de la nature du terrain pour établir un kilométrage raisonnable, éviter de faire marcher de nuit (à prévoir sans lune car il pourrait y avoir des nuages) en terrain accidenté. De même est déconseillé un raid traversant un cours d'eau profond, un ravin ou une autoroute sauf à prévoir un tracé passant par un pont.

Également, le traceur doit penser aux impératifs agricoles (blé, maïs etc), aux limites de champ à respecter. Bref le lieu idéal d'un raid n'est pas facile à trouver.

Le tracé sera différent si le participant est seul (ce que la réglementation et tous les mouvements interdisent formellement aux mineurs) ou s'il s'agit d'un binôme ou d'un petit groupe. Le binôme peut suivre un azimut de nuit en forêt s'il est équipé convenablement (lampe, sifflet...).

Le traceur doit impérativement faire valider son projet par un autre chef.



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