Sagamore

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Sagamore

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

Jeu de prise

Jeu de prise.

Âges : dès 8 ans
Nombre de joueurs : 20-40
Durée : de 1h à 3h
Équipes : 2
Matériel :

foulards ou maquillage, cartes spécifiques

Type de terrain : bois, forêt
Taille du terrain : moyen - grand
Devient ennuyeux : si trop déséquilibré

Le Sagamore (ou Zagamore) est un jeu dont le nom dérive d'une ancienne tribu indienne. Il y a deux équipes, et chaque équipe possède un chef (ou sorcier). Le but de chaque équipe est de capturer le sorcier adverse.

Une fois les équipes constituées, elles sont distinguées avec des foulards, ou mieux avec du maquillage. Une équipe de 20 personnes comprend :

  • 1 Sorcier
  • 3 Sachems
  • 3 Espions
  • 3 Guerriers
  • 10 Sagamores

Au début du jeu, l'animateur distribue les rôles aléatoirement (sous forme de cartes). Puis les équipes partent dans deux directions opposées dans la forêt, et chaque équipe choisit un emplacement pour son sorcier, duquel il ne pourra pas bouger. Le sorcier possède une réserve de "vies de rechange" pour sa propre équipe.

Au signal de départ de l'animateur, les équipes se dispersent et chacune tente de capturer le sorcier adverse.

  • Seuls les Sagamores peuvent capturer le sorcier adverse. Mais ils sont vulnérables à tous les autres personnages !
  • Les Sachems peuvent "tuer" les Espions et les Sagamores
  • Les Espions peuvent "tuer" les Guerriers et les Sagamores
  • Les Guerriers peuvent "tuer" les Sachems et les Sagamores
  • Deux personnages de même rang se neutralisent.

La relation entre les Sachems, Espions, et Guerriers est donc triangulaire, comme dans Poule, Renard, Vipère.

Lors d'une confrontation (une personne touche ou attrape un membre de l'autre équipe), les personnages comparent leurs cartes, et le vainqueur, s'il y en a un, empoche la carte de son adversaire, qui doit alors retourner auprès de son sorcier prendre une vie de rechange.

Lorsqu'un sorcier est capturé, la manche est finie, et les cartes sont redistribuées pour la manche suivante.

Au fur et à mesure des manches, l'animateur peut suggérer :

  • de réfléchir à une stratégie pour protéger les Sagamores / de se déplacer en groupe
  • de réfléchir à une stratégie pour localiser/identifier le sorcier adverse
  • que le sorcier a dorénavant le droit de se déplacer
  • ...

À la fin, des prix spéciaux peuvent être attribués (celui qui a fait le plus de victimes, celui qui a le moins été tué, etc).