« Première classe (éclaireur SUF) » : différence entre les versions

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m (ébauche univers scout)
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{{infobox insigne
{{infobox insigne
|nom = Première classe
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==Épreuves==
==Épreuves==


===Pour camper===
* Organiser la préparation d'un repos pour la troupe (plat en sauce, repos de fin de camp, méchoui).
* Avoir entretenu, marqué et perfectionné le matériel de la patrouille pendant plus de six mois (matériel listé).
* Diriger de nuit le montage de la Tente.
* Allumer un [[feu]] sons papier.
* En grand jeu ou en explo, organiser le bivouac de la patrouille sans tente ni double-toit.
* En week-end, monter un bivouac individuel avec abri et feu.
* Par temps froid et rigoureux, organiser le camp de ta patrouille : isolation, chauffage, éclairage...
* Organiser un abri invisible pour observer la faune.
* Trouver deux nouveaux lieux de week-end de patrouille ou de troupe.
* Construire un igloo.
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de campeur|badge de campeur]].
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de cuisinier|badge de cuisinier]].
=== Pour explorer===
* Passer une demi journée chez un artisan, une nuit chez un boulanger ou ou marché de gros.
* Assister ou conseil municipal de ta commune et à une séance ou tribunal.
* Organiser un grand jeu d'immeuble ou de quartier'
* Prendre la responsabilité de diriger la patrouille pendant un raid ou une explo.
* Préparer un raid d'aspirance ou de seconde classe pour un éclaireur de ta patrouille.
* Tracer une piste sur 2 000 mètres.
* À partir d'une carte au 1/25 000, préparer un croquis topographique conduisant un éclaireur à une heure de marche du camp.
* Évaluer une hauteur à la main, à la baguette.
* Apprendre les premiers éléments de topographie à un novice.
* Faire un point de station.
* Prendre ou plâtre ou à la résine les empreintes de trois animaux sauvages.
* Construire un radeau et l'utiliser pour un raid nautique.
* Faire vingt kilomètres à cheval.
* Repérer les [[constellations]] suivantes : la nébuleuse d'Andromède, les satellites de Jupiter et Antarès du [[Scorpion]].
* Réaliser pour ton quartier ou to paroisse un mini-guide des mouvements de solidarité, mouvements de jeunesse et clubs sportifs ou culturels.
* Réaliser un carnet des lieux de week-end de Io troupe avec caractéristiques et descriptions.
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de topographe|badge de topographe]].
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de reporteur|badge de reporter]].
===Pour intervenir===
* Avoir obtenu l'AFPS.
* Nager 100 mètres, descendre en rappel une falaise de quinze mères, sauter dans l'eau de trois mètres de hauteur.
* Organiser une activité ou un jeu pendant un week-end ou un camp de troupe.
* Préparer un aspirant à la Promesse.
* Animer le dérouillage matinal pendant trois jours de camp ou plusieurs week-ends.
* Organiser un poste de transmission : émission, réception, décodage.
* Recevoir et réémettre un message de cinquante mots ; optique : quinze lettres par minute ; fanion : quinze lettres par minute, sonore : vingt lettres par minute
* Lancer un pont de singe de cinq mètres de long.
* Savoir donner les soins en cas de saignement de nez, étourdissement, perte de connaissance, hémorragies, brûlures, insolation, coup de soleil.
* Proposer ton aide à un patrouillard en difficulté scolaire.
* Entraîner la patrouille à boucler une chaîne d'alerte téléphonique en trois minutes par éclaireur.
* Être honnête, et refuser la triche.
* Te proposer comme délégué de ta classe.
* T'interposer lorsque des élèves s'acharnent sur l'un d'eux plus faible ou différent'
* Passer la ceinture verte de judo ou le niveau équivalent dans un autre sport de combat'
* Réaliser un jeu pour tes cousins : jeu de piste, jeu en forêt. .
* Manier un relais optique sur trois kilomètres
* Organiser un jeu de brancardage sur un terrain avec obstacles pour familiariser la patrouille à cette technique.
* Connaître l'utilité des élément de la pharmacie de troupe
* Connaître le [[sémaphore]] et savoir le transmettre,
* Changer une roue de voiture.
* Faire une démonstration d'alerte et de secours en week-end de patrouille : accident de voiture, fracture, hémorragie. Connaître la conduite à tenir en cas d'occident : Protéger, Alerter, Secourir (PAS).
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de transmetteur|badge de transmetteur]].
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de secouriste|badge de secouriste]].
=== Pour construire===
* Avoir dirigé la réalisation d'un chef d'œuvre : autel, oratoire, portique, mât des couleurs, lieu de veillée en ayant particulièrement soigné le style, la qualité et la finition.
* Construire un parcours Hébert pour la troupe.
* Utiliser couramment les nœuds : tendeur, poulie, évadé ; les avoir utilisés dans une construction.
* Prévoir les installations de patrouille ; en organiser la réalisation en répartissant les tâches.
* Imaginer et diriger la réalisation d'un coin veillée en moins d'une heure.
* Organiser la coupe du bois : économie, sécurité, souche propre.
* Organiser le coin de patrouille en utilisant les caractéristiques du terrain : coin cuisine, table, tente surélevée...
* Construire un calvaire et en informer l'institut Géographique National.
* Fabriquer un manche de hache et emmancher la lame.
* Monter un atelier de maintenance ou local : établi, râtelier...
* Refaire ou perfectionner l'éclairage du local.
* Fabriquer une croix scoute ô offrir comme cadeau de patrouille à un éclaireur qui va prononcer sa promesse.
* Construire un radeau ou un kayak léger pour franchir la rivière.
* Fabriquer une table sons ficelle avec la patrouille
* Maîtriser la méthode du P.H.
* Réaliser avec la patrouille des lits superposés en camp.
* Fabriquer le staff (bois et fanion) de la patrouille.
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de pionnier|badge pionnier]].
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur d'artisan|badge artisan]].
===Pour animer===
* Apprendre un nouveau chant à deux voix à la troupe.
* Diriger un canon à la veillée.
* Mettre en scène un mime avec ta patrouille,
* Raconter une histoire ô l'aide d'un théâtre vivant.
* Au pied levé, sur un signe impromptu de l'animateur de veillée, lancer successivement un chant puis un jeu,
* Avoir entonné et dirigé les chants d'une veillée.
* Connaître par cœur douze chants du répertoire de troupe.
* En week-end de Troupe, préparer et animer la prière du matin ou du soir, et commenter le texte d'évangile choisi.
* En HP, raconter l'histoire du scoutisme ; exposer les spécificités des SUF et les principales caractéristiques des autres mouvements scouts.
* Créer un chant pour la HP ou la troupe.
* Animer un dérouilloge de troupe original et ludique.
* Créer un bon de troupe associant gestes et paroles.
* Réaliser et présenter le diaporama du camp aux parents .
* Faire passer dans le journal local un compte-rendu d'activité : camp, week-end, explo ou feu de camp...
* Obtenir le badge boute-en-train,
* Fabriquer un fond de scène pour les veillées de la troupe.
* Fabriquer des marottes ou des marionnettes pour un sketch lors d'une veillée de troupe.
* Animer les chants de la messe,
* Préparer une messe (lieux, lecteurs, servants, chants, prière universelle .).
* Créer et être rédacteur en chef du journal de troupe pendant une année.
* Transmettre les meilleurs coups, idées, plans, recettes de ta patrouille aux autres patrouilles de France par l'intermédiaire de Woodcraft.
* Accompagner des promettants en raid aspirance : préparer le raid, et les préparer à la Promesse.
* Préparer et animer une veillée de Promesse.
* Préparer et animer avec une équipe une veillée de troupe.
* Proposer et prendre en charge l'organisation d'une aventure en HP.


{{portail techniques|portail mouvements}}
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Version du 10 juin 2009 à 17:53

Première classe
Première classe
Éclaireurs (SUF) Éclaireurs (SUF)

En usage dans :
Scouts unitaires de France Scouts unitaires de France

La Première classe est l'ultime étape de la progression personnelle des éclaireurs des scouts unitaires de France après la seconde classe.

« 12 à 18 mois après la seconde classe, ton CT attend avec impatience que tu puisses tenir un rôle éminent dans la troupe »

Épreuves

Pour camper

  • Organiser la préparation d'un repos pour la troupe (plat en sauce, repos de fin de camp, méchoui).
  • Avoir entretenu, marqué et perfectionné le matériel de la patrouille pendant plus de six mois (matériel listé).
  • Diriger de nuit le montage de la Tente.
  • Allumer un feu sons papier.
  • En grand jeu ou en explo, organiser le bivouac de la patrouille sans tente ni double-toit.
  • En week-end, monter un bivouac individuel avec abri et feu.
  • Par temps froid et rigoureux, organiser le camp de ta patrouille : isolation, chauffage, éclairage...
  • Organiser un abri invisible pour observer la faune.
  • Trouver deux nouveaux lieux de week-end de patrouille ou de troupe.
  • Construire un igloo.
  • Obtenir le badge de campeur.
  • Obtenir le badge de cuisinier.

Pour explorer

  • Passer une demi journée chez un artisan, une nuit chez un boulanger ou ou marché de gros.
  • Assister ou conseil municipal de ta commune et à une séance ou tribunal.
  • Organiser un grand jeu d'immeuble ou de quartier'
  • Prendre la responsabilité de diriger la patrouille pendant un raid ou une explo.
  • Préparer un raid d'aspirance ou de seconde classe pour un éclaireur de ta patrouille.
  • Tracer une piste sur 2 000 mètres.
  • À partir d'une carte au 1/25 000, préparer un croquis topographique conduisant un éclaireur à une heure de marche du camp.
  • Évaluer une hauteur à la main, à la baguette.
  • Apprendre les premiers éléments de topographie à un novice.
  • Faire un point de station.
  • Prendre ou plâtre ou à la résine les empreintes de trois animaux sauvages.
  • Construire un radeau et l'utiliser pour un raid nautique.
  • Faire vingt kilomètres à cheval.
  • Repérer les constellations suivantes : la nébuleuse d'Andromède, les satellites de Jupiter et Antarès du Scorpion.
  • Réaliser pour ton quartier ou to paroisse un mini-guide des mouvements de solidarité, mouvements de jeunesse et clubs sportifs ou culturels.
  • Réaliser un carnet des lieux de week-end de Io troupe avec caractéristiques et descriptions.
  • Obtenir le badge de topographe.
  • Obtenir le badge de reporter.

Pour intervenir

  • Avoir obtenu l'AFPS.
  • Nager 100 mètres, descendre en rappel une falaise de quinze mères, sauter dans l'eau de trois mètres de hauteur.
  • Organiser une activité ou un jeu pendant un week-end ou un camp de troupe.
  • Préparer un aspirant à la Promesse.
  • Animer le dérouillage matinal pendant trois jours de camp ou plusieurs week-ends.
  • Organiser un poste de transmission : émission, réception, décodage.
  • Recevoir et réémettre un message de cinquante mots ; optique : quinze lettres par minute ; fanion : quinze lettres par minute, sonore : vingt lettres par minute
  • Lancer un pont de singe de cinq mètres de long.
  • Savoir donner les soins en cas de saignement de nez, étourdissement, perte de connaissance, hémorragies, brûlures, insolation, coup de soleil.
  • Proposer ton aide à un patrouillard en difficulté scolaire.
  • Entraîner la patrouille à boucler une chaîne d'alerte téléphonique en trois minutes par éclaireur.
  • Être honnête, et refuser la triche.
  • Te proposer comme délégué de ta classe.
  • T'interposer lorsque des élèves s'acharnent sur l'un d'eux plus faible ou différent'
  • Passer la ceinture verte de judo ou le niveau équivalent dans un autre sport de combat'
  • Réaliser un jeu pour tes cousins : jeu de piste, jeu en forêt. .
  • Manier un relais optique sur trois kilomètres
  • Organiser un jeu de brancardage sur un terrain avec obstacles pour familiariser la patrouille à cette technique.
  • Connaître l'utilité des élément de la pharmacie de troupe
  • Connaître le sémaphore et savoir le transmettre,
  • Changer une roue de voiture.
  • Faire une démonstration d'alerte et de secours en week-end de patrouille : accident de voiture, fracture, hémorragie. Connaître la conduite à tenir en cas d'occident : Protéger, Alerter, Secourir (PAS).
  • Obtenir le badge de transmetteur.
  • Obtenir le badge de secouriste.

Pour construire

  • Avoir dirigé la réalisation d'un chef d'œuvre : autel, oratoire, portique, mât des couleurs, lieu de veillée en ayant particulièrement soigné le style, la qualité et la finition.
  • Construire un parcours Hébert pour la troupe.
  • Utiliser couramment les nœuds : tendeur, poulie, évadé ; les avoir utilisés dans une construction.
  • Prévoir les installations de patrouille ; en organiser la réalisation en répartissant les tâches.
  • Imaginer et diriger la réalisation d'un coin veillée en moins d'une heure.
  • Organiser la coupe du bois : économie, sécurité, souche propre.
  • Organiser le coin de patrouille en utilisant les caractéristiques du terrain : coin cuisine, table, tente surélevée...
  • Construire un calvaire et en informer l'institut Géographique National.
  • Fabriquer un manche de hache et emmancher la lame.
  • Monter un atelier de maintenance ou local : établi, râtelier...
  • Refaire ou perfectionner l'éclairage du local.
  • Fabriquer une croix scoute ô offrir comme cadeau de patrouille à un éclaireur qui va prononcer sa promesse.
  • Construire un radeau ou un kayak léger pour franchir la rivière.
  • Fabriquer une table sons ficelle avec la patrouille
  • Maîtriser la méthode du P.H.
  • Réaliser avec la patrouille des lits superposés en camp.
  • Fabriquer le staff (bois et fanion) de la patrouille.
  • Obtenir le badge pionnier.
  • Obtenir le badge artisan.

Pour animer

  • Apprendre un nouveau chant à deux voix à la troupe.
  • Diriger un canon à la veillée.
  • Mettre en scène un mime avec ta patrouille,
  • Raconter une histoire ô l'aide d'un théâtre vivant.
  • Au pied levé, sur un signe impromptu de l'animateur de veillée, lancer successivement un chant puis un jeu,
  • Avoir entonné et dirigé les chants d'une veillée.
  • Connaître par cœur douze chants du répertoire de troupe.
  • En week-end de Troupe, préparer et animer la prière du matin ou du soir, et commenter le texte d'évangile choisi.
  • En HP, raconter l'histoire du scoutisme ; exposer les spécificités des SUF et les principales caractéristiques des autres mouvements scouts.
  • Créer un chant pour la HP ou la troupe.
  • Animer un dérouilloge de troupe original et ludique.
  • Créer un bon de troupe associant gestes et paroles.
  • Réaliser et présenter le diaporama du camp aux parents .
  • Faire passer dans le journal local un compte-rendu d'activité : camp, week-end, explo ou feu de camp...
  • Obtenir le badge boute-en-train,
  • Fabriquer un fond de scène pour les veillées de la troupe.
  • Fabriquer des marottes ou des marionnettes pour un sketch lors d'une veillée de troupe.
  • Animer les chants de la messe,
  • Préparer une messe (lieux, lecteurs, servants, chants, prière universelle .).
  • Créer et être rédacteur en chef du journal de troupe pendant une année.
  • Transmettre les meilleurs coups, idées, plans, recettes de ta patrouille aux autres patrouilles de France par l'intermédiaire de Woodcraft.
  • Accompagner des promettants en raid aspirance : préparer le raid, et les préparer à la Promesse.
  • Préparer et animer une veillée de Promesse.
  • Préparer et animer avec une équipe une veillée de troupe.
  • Proposer et prendre en charge l'organisation d'une aventure en HP.