« Première classe (éclaireur SUF) » : différence entre les versions
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==Épreuves== | ==Épreuves== | ||
===Pour camper=== | |||
* Organiser la préparation d'un repos pour la troupe (plat en sauce, repos de fin de camp, méchoui). | |||
* Avoir entretenu, marqué et perfectionné le matériel de la patrouille pendant plus de six mois (matériel listé). | |||
* Diriger de nuit le montage de la Tente. | |||
* Allumer un [[feu]] sons papier. | |||
* En grand jeu ou en explo, organiser le bivouac de la patrouille sans tente ni double-toit. | |||
* En week-end, monter un bivouac individuel avec abri et feu. | |||
* Par temps froid et rigoureux, organiser le camp de ta patrouille : isolation, chauffage, éclairage... | |||
* Organiser un abri invisible pour observer la faune. | |||
* Trouver deux nouveaux lieux de week-end de patrouille ou de troupe. | |||
* Construire un igloo. | |||
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de campeur|badge de campeur]]. | |||
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de cuisinier|badge de cuisinier]]. | |||
=== Pour explorer=== | |||
* Passer une demi journée chez un artisan, une nuit chez un boulanger ou ou marché de gros. | |||
* Assister ou conseil municipal de ta commune et à une séance ou tribunal. | |||
* Organiser un grand jeu d'immeuble ou de quartier' | |||
* Prendre la responsabilité de diriger la patrouille pendant un raid ou une explo. | |||
* Préparer un raid d'aspirance ou de seconde classe pour un éclaireur de ta patrouille. | |||
* Tracer une piste sur 2 000 mètres. | |||
* À partir d'une carte au 1/25 000, préparer un croquis topographique conduisant un éclaireur à une heure de marche du camp. | |||
* Évaluer une hauteur à la main, à la baguette. | |||
* Apprendre les premiers éléments de topographie à un novice. | |||
* Faire un point de station. | |||
* Prendre ou plâtre ou à la résine les empreintes de trois animaux sauvages. | |||
* Construire un radeau et l'utiliser pour un raid nautique. | |||
* Faire vingt kilomètres à cheval. | |||
* Repérer les [[constellations]] suivantes : la nébuleuse d'Andromède, les satellites de Jupiter et Antarès du [[Scorpion]]. | |||
* Réaliser pour ton quartier ou to paroisse un mini-guide des mouvements de solidarité, mouvements de jeunesse et clubs sportifs ou culturels. | |||
* Réaliser un carnet des lieux de week-end de Io troupe avec caractéristiques et descriptions. | |||
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de topographe|badge de topographe]]. | |||
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de reporteur|badge de reporter]]. | |||
===Pour intervenir=== | |||
* Avoir obtenu l'AFPS. | |||
* Nager 100 mètres, descendre en rappel une falaise de quinze mères, sauter dans l'eau de trois mètres de hauteur. | |||
* Organiser une activité ou un jeu pendant un week-end ou un camp de troupe. | |||
* Préparer un aspirant à la Promesse. | |||
* Animer le dérouillage matinal pendant trois jours de camp ou plusieurs week-ends. | |||
* Organiser un poste de transmission : émission, réception, décodage. | |||
* Recevoir et réémettre un message de cinquante mots ; optique : quinze lettres par minute ; fanion : quinze lettres par minute, sonore : vingt lettres par minute | |||
* Lancer un pont de singe de cinq mètres de long. | |||
* Savoir donner les soins en cas de saignement de nez, étourdissement, perte de connaissance, hémorragies, brûlures, insolation, coup de soleil. | |||
* Proposer ton aide à un patrouillard en difficulté scolaire. | |||
* Entraîner la patrouille à boucler une chaîne d'alerte téléphonique en trois minutes par éclaireur. | |||
* Être honnête, et refuser la triche. | |||
* Te proposer comme délégué de ta classe. | |||
* T'interposer lorsque des élèves s'acharnent sur l'un d'eux plus faible ou différent' | |||
* Passer la ceinture verte de judo ou le niveau équivalent dans un autre sport de combat' | |||
* Réaliser un jeu pour tes cousins : jeu de piste, jeu en forêt. . | |||
* Manier un relais optique sur trois kilomètres | |||
* Organiser un jeu de brancardage sur un terrain avec obstacles pour familiariser la patrouille à cette technique. | |||
* Connaître l'utilité des élément de la pharmacie de troupe | |||
* Connaître le [[sémaphore]] et savoir le transmettre, | |||
* Changer une roue de voiture. | |||
* Faire une démonstration d'alerte et de secours en week-end de patrouille : accident de voiture, fracture, hémorragie. Connaître la conduite à tenir en cas d'occident : Protéger, Alerter, Secourir (PAS). | |||
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de transmetteur|badge de transmetteur]]. | |||
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de secouriste|badge de secouriste]]. | |||
=== Pour construire=== | |||
* Avoir dirigé la réalisation d'un chef d'œuvre : autel, oratoire, portique, mât des couleurs, lieu de veillée en ayant particulièrement soigné le style, la qualité et la finition. | |||
* Construire un parcours Hébert pour la troupe. | |||
* Utiliser couramment les nœuds : tendeur, poulie, évadé ; les avoir utilisés dans une construction. | |||
* Prévoir les installations de patrouille ; en organiser la réalisation en répartissant les tâches. | |||
* Imaginer et diriger la réalisation d'un coin veillée en moins d'une heure. | |||
* Organiser la coupe du bois : économie, sécurité, souche propre. | |||
* Organiser le coin de patrouille en utilisant les caractéristiques du terrain : coin cuisine, table, tente surélevée... | |||
* Construire un calvaire et en informer l'institut Géographique National. | |||
* Fabriquer un manche de hache et emmancher la lame. | |||
* Monter un atelier de maintenance ou local : établi, râtelier... | |||
* Refaire ou perfectionner l'éclairage du local. | |||
* Fabriquer une croix scoute ô offrir comme cadeau de patrouille à un éclaireur qui va prononcer sa promesse. | |||
* Construire un radeau ou un kayak léger pour franchir la rivière. | |||
* Fabriquer une table sons ficelle avec la patrouille | |||
* Maîtriser la méthode du P.H. | |||
* Réaliser avec la patrouille des lits superposés en camp. | |||
* Fabriquer le staff (bois et fanion) de la patrouille. | |||
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur de pionnier|badge pionnier]]. | |||
* Obtenir le [[badge SUF éclaireur d'artisan|badge artisan]]. | |||
===Pour animer=== | |||
* Apprendre un nouveau chant à deux voix à la troupe. | |||
* Diriger un canon à la veillée. | |||
* Mettre en scène un mime avec ta patrouille, | |||
* Raconter une histoire ô l'aide d'un théâtre vivant. | |||
* Au pied levé, sur un signe impromptu de l'animateur de veillée, lancer successivement un chant puis un jeu, | |||
* Avoir entonné et dirigé les chants d'une veillée. | |||
* Connaître par cœur douze chants du répertoire de troupe. | |||
* En week-end de Troupe, préparer et animer la prière du matin ou du soir, et commenter le texte d'évangile choisi. | |||
* En HP, raconter l'histoire du scoutisme ; exposer les spécificités des SUF et les principales caractéristiques des autres mouvements scouts. | |||
* Créer un chant pour la HP ou la troupe. | |||
* Animer un dérouilloge de troupe original et ludique. | |||
* Créer un bon de troupe associant gestes et paroles. | |||
* Réaliser et présenter le diaporama du camp aux parents . | |||
* Faire passer dans le journal local un compte-rendu d'activité : camp, week-end, explo ou feu de camp... | |||
* Obtenir le badge boute-en-train, | |||
* Fabriquer un fond de scène pour les veillées de la troupe. | |||
* Fabriquer des marottes ou des marionnettes pour un sketch lors d'une veillée de troupe. | |||
* Animer les chants de la messe, | |||
* Préparer une messe (lieux, lecteurs, servants, chants, prière universelle .). | |||
* Créer et être rédacteur en chef du journal de troupe pendant une année. | |||
* Transmettre les meilleurs coups, idées, plans, recettes de ta patrouille aux autres patrouilles de France par l'intermédiaire de Woodcraft. | |||
* Accompagner des promettants en raid aspirance : préparer le raid, et les préparer à la Promesse. | |||
* Préparer et animer une veillée de Promesse. | |||
* Préparer et animer avec une équipe une veillée de troupe. | |||
* Proposer et prendre en charge l'organisation d'une aventure en HP. | |||
{{portail techniques|portail mouvements}} | {{portail techniques|portail mouvements}} |
Version du 10 juin 2009 à 17:53
La Première classe est l'ultime étape de la progression personnelle des éclaireurs des scouts unitaires de France après la seconde classe.
« 12 à 18 mois après la seconde classe, ton CT attend avec impatience que tu puisses tenir un rôle éminent dans la troupe »
Épreuves
Pour camper
- Organiser la préparation d'un repos pour la troupe (plat en sauce, repos de fin de camp, méchoui).
- Avoir entretenu, marqué et perfectionné le matériel de la patrouille pendant plus de six mois (matériel listé).
- Diriger de nuit le montage de la Tente.
- Allumer un feu sons papier.
- En grand jeu ou en explo, organiser le bivouac de la patrouille sans tente ni double-toit.
- En week-end, monter un bivouac individuel avec abri et feu.
- Par temps froid et rigoureux, organiser le camp de ta patrouille : isolation, chauffage, éclairage...
- Organiser un abri invisible pour observer la faune.
- Trouver deux nouveaux lieux de week-end de patrouille ou de troupe.
- Construire un igloo.
- Obtenir le badge de campeur.
- Obtenir le badge de cuisinier.
Pour explorer
- Passer une demi journée chez un artisan, une nuit chez un boulanger ou ou marché de gros.
- Assister ou conseil municipal de ta commune et à une séance ou tribunal.
- Organiser un grand jeu d'immeuble ou de quartier'
- Prendre la responsabilité de diriger la patrouille pendant un raid ou une explo.
- Préparer un raid d'aspirance ou de seconde classe pour un éclaireur de ta patrouille.
- Tracer une piste sur 2 000 mètres.
- À partir d'une carte au 1/25 000, préparer un croquis topographique conduisant un éclaireur à une heure de marche du camp.
- Évaluer une hauteur à la main, à la baguette.
- Apprendre les premiers éléments de topographie à un novice.
- Faire un point de station.
- Prendre ou plâtre ou à la résine les empreintes de trois animaux sauvages.
- Construire un radeau et l'utiliser pour un raid nautique.
- Faire vingt kilomètres à cheval.
- Repérer les constellations suivantes : la nébuleuse d'Andromède, les satellites de Jupiter et Antarès du Scorpion.
- Réaliser pour ton quartier ou to paroisse un mini-guide des mouvements de solidarité, mouvements de jeunesse et clubs sportifs ou culturels.
- Réaliser un carnet des lieux de week-end de Io troupe avec caractéristiques et descriptions.
- Obtenir le badge de topographe.
- Obtenir le badge de reporter.
Pour intervenir
- Avoir obtenu l'AFPS.
- Nager 100 mètres, descendre en rappel une falaise de quinze mères, sauter dans l'eau de trois mètres de hauteur.
- Organiser une activité ou un jeu pendant un week-end ou un camp de troupe.
- Préparer un aspirant à la Promesse.
- Animer le dérouillage matinal pendant trois jours de camp ou plusieurs week-ends.
- Organiser un poste de transmission : émission, réception, décodage.
- Recevoir et réémettre un message de cinquante mots ; optique : quinze lettres par minute ; fanion : quinze lettres par minute, sonore : vingt lettres par minute
- Lancer un pont de singe de cinq mètres de long.
- Savoir donner les soins en cas de saignement de nez, étourdissement, perte de connaissance, hémorragies, brûlures, insolation, coup de soleil.
- Proposer ton aide à un patrouillard en difficulté scolaire.
- Entraîner la patrouille à boucler une chaîne d'alerte téléphonique en trois minutes par éclaireur.
- Être honnête, et refuser la triche.
- Te proposer comme délégué de ta classe.
- T'interposer lorsque des élèves s'acharnent sur l'un d'eux plus faible ou différent'
- Passer la ceinture verte de judo ou le niveau équivalent dans un autre sport de combat'
- Réaliser un jeu pour tes cousins : jeu de piste, jeu en forêt. .
- Manier un relais optique sur trois kilomètres
- Organiser un jeu de brancardage sur un terrain avec obstacles pour familiariser la patrouille à cette technique.
- Connaître l'utilité des élément de la pharmacie de troupe
- Connaître le sémaphore et savoir le transmettre,
- Changer une roue de voiture.
- Faire une démonstration d'alerte et de secours en week-end de patrouille : accident de voiture, fracture, hémorragie. Connaître la conduite à tenir en cas d'occident : Protéger, Alerter, Secourir (PAS).
- Obtenir le badge de transmetteur.
- Obtenir le badge de secouriste.
Pour construire
- Avoir dirigé la réalisation d'un chef d'œuvre : autel, oratoire, portique, mât des couleurs, lieu de veillée en ayant particulièrement soigné le style, la qualité et la finition.
- Construire un parcours Hébert pour la troupe.
- Utiliser couramment les nœuds : tendeur, poulie, évadé ; les avoir utilisés dans une construction.
- Prévoir les installations de patrouille ; en organiser la réalisation en répartissant les tâches.
- Imaginer et diriger la réalisation d'un coin veillée en moins d'une heure.
- Organiser la coupe du bois : économie, sécurité, souche propre.
- Organiser le coin de patrouille en utilisant les caractéristiques du terrain : coin cuisine, table, tente surélevée...
- Construire un calvaire et en informer l'institut Géographique National.
- Fabriquer un manche de hache et emmancher la lame.
- Monter un atelier de maintenance ou local : établi, râtelier...
- Refaire ou perfectionner l'éclairage du local.
- Fabriquer une croix scoute ô offrir comme cadeau de patrouille à un éclaireur qui va prononcer sa promesse.
- Construire un radeau ou un kayak léger pour franchir la rivière.
- Fabriquer une table sons ficelle avec la patrouille
- Maîtriser la méthode du P.H.
- Réaliser avec la patrouille des lits superposés en camp.
- Fabriquer le staff (bois et fanion) de la patrouille.
- Obtenir le badge pionnier.
- Obtenir le badge artisan.
Pour animer
- Apprendre un nouveau chant à deux voix à la troupe.
- Diriger un canon à la veillée.
- Mettre en scène un mime avec ta patrouille,
- Raconter une histoire ô l'aide d'un théâtre vivant.
- Au pied levé, sur un signe impromptu de l'animateur de veillée, lancer successivement un chant puis un jeu,
- Avoir entonné et dirigé les chants d'une veillée.
- Connaître par cœur douze chants du répertoire de troupe.
- En week-end de Troupe, préparer et animer la prière du matin ou du soir, et commenter le texte d'évangile choisi.
- En HP, raconter l'histoire du scoutisme ; exposer les spécificités des SUF et les principales caractéristiques des autres mouvements scouts.
- Créer un chant pour la HP ou la troupe.
- Animer un dérouilloge de troupe original et ludique.
- Créer un bon de troupe associant gestes et paroles.
- Réaliser et présenter le diaporama du camp aux parents .
- Faire passer dans le journal local un compte-rendu d'activité : camp, week-end, explo ou feu de camp...
- Obtenir le badge boute-en-train,
- Fabriquer un fond de scène pour les veillées de la troupe.
- Fabriquer des marottes ou des marionnettes pour un sketch lors d'une veillée de troupe.
- Animer les chants de la messe,
- Préparer une messe (lieux, lecteurs, servants, chants, prière universelle .).
- Créer et être rédacteur en chef du journal de troupe pendant une année.
- Transmettre les meilleurs coups, idées, plans, recettes de ta patrouille aux autres patrouilles de France par l'intermédiaire de Woodcraft.
- Accompagner des promettants en raid aspirance : préparer le raid, et les préparer à la Promesse.
- Préparer et animer une veillée de Promesse.
- Préparer et animer avec une équipe une veillée de troupe.
- Proposer et prendre en charge l'organisation d'une aventure en HP.
Les techniques • Voir aussi : les mouvements scouts