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* Réaliser et présenter le diaporama du camp aux parents .
* Réaliser et présenter le diaporama du camp aux parents .
* Faire passer dans le journal local un compte-rendu d'activité : camp, week-end, explo ou feu de camp...
* Faire passer dans le journal local un compte-rendu d'activité : camp, week-end, explo ou feu de camp...
* Obtenir le badge boute-en-train,
* Obtenir le badge [[Badge SUF éclaireur de boute-en-train|boute-en-train]],
* Fabriquer un fond de scène pour les veillées de la troupe.
* Fabriquer un fond de scène pour les veillées de la troupe.
* Fabriquer des marottes ou des marionnettes pour un sketch lors d'une veillée de troupe.
* Fabriquer des marottes ou des marionnettes pour un sketch lors d'une veillée de troupe.

Version du 14 janvier 2013 à 16:33

Première classe
Première classe
Éclaireurs (SUF) Éclaireurs (SUF)

En usage dans :
Scouts unitaires de France Scouts unitaires de France

La Première classe est l'ultime étape de la progression personnelle des éclaireurs des scouts unitaires de France après la seconde classe.

« 12 à 18 mois après la seconde classe, ton CT attend avec impatience que tu puisses tenir un rôle éminent dans la troupe »

Pour obtenir cette étape, l'éclaireur doit remplir trois défis :

  • Le tiers "esprit scout" : Le scout devient un véritable "pilier de troupe".
  • Le tiers "épreuves techniques" : perfectionne et approfondi avec l'aide de son chef de troupe ou d'un assistant les différentes techniques.
  • Le tiers "raid" : en solitaire, tu pars sur la route méditer et expérimenter les techniques de topographie et de bivouac pendant 36 heures.


Les épreuves techniques se font autour de 5 pistes :

  • Pour camper
  • Pour explorer
  • Pour intervenir
  • Pour construire
  • Pour animer

L'éclaireur progresse dans les 5 pistes simultanément. Pour chaque piste il doit remplir 4 épreuves. la première est commune à tous les éclaireurs et décidé par la CDH, Les deux suivantes sont décidés par le chef de patrouille. La quatrième est choisie par l'éclaireur. Pour l'ensemble de ses épreuves on pourra s'inspirer de celles proposer dans Azimut et décrite ci-dessous.

Tiers "Esprit scout"

Animateur, organisateur, instructeur : Le pilier de troupe, c'est celui qui ose prendre des responsabilité. Depuis son arrivée à la troupe, l'éclaireur a beaucoup reçu, beaucoup appris ... Son CT compte à présent sur lui pour aider les jeunes.

Tiers "épreuves techniques"

Pour camper

  • Organiser la préparation d'un repas pour la troupe (plat en sauce, repas de fin de camp, méchoui).
  • Avoir entretenu, marqué et perfectionné le matériel de la patrouille pendant plus de six mois (matériel listé).
  • Diriger de nuit le montage de la Tente.
  • Allumer un feu sans papier.
  • En grand jeu ou en explo, organiser le bivouac de la patrouille sans tente ni double-toit.
  • En week-end, monter un bivouac individuel avec abri et feu.
  • Par temps froid et rigoureux, organiser le camp de ta patrouille : isolation, chauffage, éclairage...
  • Organiser un abri invisible pour observer la faune.
  • Trouver deux nouveaux lieux de week-end de patrouille ou de troupe.
  • Construire un igloo.
  • Obtenir le badge de campeur.
  • Obtenir le badge de cuisinier.

Pour explorer

  • Passer une demi journée chez un artisan, une nuit chez un boulanger ou ou marché de gros.
  • Assister ou conseil municipal de ta commune et à une séance ou tribunal.
  • Organiser un grand jeu d'immeuble ou de quartier'
  • Prendre la responsabilité de diriger la patrouille pendant un raid ou une explo.
  • Préparer un raid d'aspirance ou de seconde classe pour un éclaireur de ta patrouille.
  • Tracer une piste sur 2 000 mètres.
  • À partir d'une carte au 1/25 000, préparer un croquis topographique conduisant un éclaireur à une heure de marche du camp.
  • Évaluer une hauteur à la main, à la baguette.
  • Apprendre les premiers éléments de topographie à un novice.
  • Faire un point de station.
  • Prendre ou plâtre ou à la résine les empreintes de trois animaux sauvages.
  • Construire un radeau et l'utiliser pour un raid nautique.
  • Faire vingt kilomètres à cheval.
  • Repérer les constellations suivantes : la nébuleuse d'Andromède, les satellites de Jupiter et Antarès du Scorpion.
  • Réaliser pour ton quartier ou to paroisse un mini-guide des mouvements de solidarité, mouvements de jeunesse et clubs sportifs ou culturels.
  • Réaliser un carnet des lieux de week-end de Io troupe avec caractéristiques et descriptions.
  • Obtenir le badge de topographe.
  • Obtenir le badge de reporter.

Pour intervenir

  • Avoir obtenu l'AFPS.
  • Nager 100 mètres, descendre en rappel une falaise de quinze mères, sauter dans l'eau de trois mètres de hauteur.
  • Organiser une activité ou un jeu pendant un week-end ou un camp de troupe.
  • Préparer un aspirant à la Promesse.
  • Animer le dérouillage matinal pendant trois jours de camp ou plusieurs week-ends.
  • Organiser un poste de transmission : émission, réception, décodage.
  • Recevoir et réémettre un message de cinquante mots ; optique : quinze lettres par minute ; fanion : quinze lettres par minute, sonore : vingt lettres par minute
  • Lancer un pont de singe de cinq mètres de long.
  • Savoir donner les soins en cas de saignement de nez, étourdissement, perte de connaissance, hémorragies, brûlures, insolation, coup de soleil.
  • Proposer ton aide à un patrouillard en difficulté scolaire.
  • Entraîner la patrouille à boucler une chaîne d'alerte téléphonique en trois minutes par éclaireur.
  • Être honnête, et refuser la triche.
  • Te proposer comme délégué de ta classe.
  • T'interposer lorsque des élèves s'acharnent sur l'un d'eux plus faible ou différent'
  • Passer la ceinture verte de judo ou le niveau équivalent dans un autre sport de combat'
  • Réaliser un jeu pour tes cousins : jeu de piste, jeu en forêt. .
  • Manier un relais optique sur trois kilomètres
  • Organiser un jeu de brancardage sur un terrain avec obstacles pour familiariser la patrouille à cette technique.
  • Connaître l'utilité des élément de la pharmacie de troupe
  • Connaître le sémaphore et savoir le transmettre,
  • Changer une roue de voiture.
  • Faire une démonstration d'alerte et de secours en week-end de patrouille : accident de voiture, fracture, hémorragie. Connaître la conduite à tenir en cas d'occident : Protéger, Alerter, Secourir (PAS).
  • Obtenir le badge de transmetteur.
  • Obtenir le badge de secouriste.

Pour construire

  • Avoir dirigé la réalisation d'un chef d'œuvre : autel, oratoire, portique, mât des couleurs, lieu de veillée en ayant particulièrement soigné le style, la qualité et la finition.
  • Construire un parcours Hébert pour la troupe.
  • Utiliser couramment les nœuds : tendeur, poulie, évadé ; les avoir utilisés dans une construction.
  • Prévoir les installations de patrouille ; en organiser la réalisation en répartissant les tâches.
  • Imaginer et diriger la réalisation d'un coin veillée en moins d'une heure.
  • Organiser la coupe du bois : économie, sécurité, souche propre.
  • Organiser le coin de patrouille en utilisant les caractéristiques du terrain : coin cuisine, table, tente surélevée...
  • Construire un calvaire et en informer l'institut Géographique National.
  • Fabriquer un manche de hache et emmancher la lame.
  • Monter un atelier de maintenance ou local : établi, râtelier...
  • Refaire ou perfectionner l'éclairage du local.
  • Fabriquer une croix scoute ô offrir comme cadeau de patrouille à un éclaireur qui va prononcer sa promesse.
  • Construire un radeau ou un kayak léger pour franchir la rivière.
  • Fabriquer une table sons ficelle avec la patrouille
  • Maîtriser la méthode du P.H.
  • Réaliser avec la patrouille des lits superposés en camp.
  • Fabriquer le staff (bois et fanion) de la patrouille.
  • Obtenir le badge pionnier.
  • Obtenir le badge artisan.

Pour animer

  • Apprendre un nouveau chant à deux voix à la troupe.
  • Diriger un canon à la veillée.
  • Mettre en scène un mime avec ta patrouille,
  • Raconter une histoire à l'aide d'un théâtre vivant.
  • Au pied levé, sur un signe impromptu de l'animateur de veillée, lancer successivement un chant puis un jeu,
  • Avoir entonné et dirigé les chants d'une veillée.
  • Connaître par cœur douze chants du répertoire de troupe.
  • En week-end de Troupe, préparer et animer la prière du matin ou du soir, et commenter le texte d'évangile choisi.
  • En HP, raconter l'histoire du scoutisme ; exposer les spécificités des SUF et les principales caractéristiques des autres mouvements scouts.
  • Créer un chant pour la HP ou la troupe.
  • Animer un dérouilloge de troupe original et ludique.
  • Créer un ban de troupe associant gestes et paroles.
  • Réaliser et présenter le diaporama du camp aux parents .
  • Faire passer dans le journal local un compte-rendu d'activité : camp, week-end, explo ou feu de camp...
  • Obtenir le badge boute-en-train,
  • Fabriquer un fond de scène pour les veillées de la troupe.
  • Fabriquer des marottes ou des marionnettes pour un sketch lors d'une veillée de troupe.
  • Animer les chants de la messe,
  • Préparer une messe (lieux, lecteurs, servants, chants, prière universelle .).
  • Créer et être rédacteur en chef du journal de troupe pendant une année.
  • Transmettre les meilleurs coups, idées, plans, recettes de ta patrouille aux autres patrouilles de France par l'intermédiaire de Woodcraft.
  • Accompagner des promettants en raid aspirance : préparer le raid, et les préparer à la Promesse.
  • Préparer et animer une veillée de Promesse.
  • Préparer et animer avec une équipe une veillée de troupe.
  • Proposer et prendre en charge l'organisation d'une aventure en HP.

Tiers "Raid"

  • individuel
  • 36 heures dont une nuit en bivouac (départ le matin, retour le lendemain soir)
  • Entre 20 et 35 kilomètres à la boussole, dont une partie à l'azimut


L'éclaireur devra y faire :

  • repas trappeur, pain
  • croquis d'un monument ou d'un site rencontré
  • croquis panoramique
  • croquis topographique
  • bivouac
  • rapport individuel de raid
  • commentaire personnel d'un texte d'évangile guidé par des questions

Voir aussi