PSIATMARAB

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Le PSIATMARAB (ou les 10 règles d'or) est une méthode, une série de points d'attention à suivre lors de la construction d'un jeu. Cette méthode est plus complète mais plus compliqué que des méthodes plus classique tel le CRAIRA.

Préparation technique et matérielle[modifier | modifier le wikicode]

  • Préparation technique : les règles doivent être simples et claires, non soumises à interprétation. Pour cela, il faut bien maîtriser son jeu. Les tâches des organisateurs doivent être bien définies entre tous.
  • Préparation matérielle : s'assurer que tout le matériel est prêt avant de commencer le jeu. Le maximum de création, d'objet concrets, palpables (bien adaptés au thème) contribue à une bonne motivation pour le jeu.

Sensibilisation et motivation pour le jeu[modifier | modifier le wikicode]

Sensibliser et motiver les participants sont deux aspects aussi importants que le jeu lui-même. Susciter l'intérêt donne envie de jouer, et ceci à n'importe quelle tranche d'âge. Sensibilisation, comment ? affichage, invitation personnelle, message radiophonique, message musical, sketch, énigme, vidéo,.. Motivation, comment ? par une bonne sensibilisation, par la nouveauté des jeux, par le développement de l'esprit collectif et de l'envie de se dépasser.

Introduction - Accueil -Explication des règles[modifier | modifier le wikicode]

La prise en main des joueurs est nécessaire. Le début du jeu dans de bonnes conditions d'ambiance, de motivation et de sécurité conditionne son bon déroulement. Comme dans la préparation du jeu, l'explication des règles par les animateurs (face aux participants) doit être simple, claire et non soumise à interprétation. Le but et la façon de jouer doivent être clairement expliqués et il faut laisser la possibilité aux participants de poser des questions.

Association - Construction des équipes[modifier | modifier le wikicode]

Pour jouer, il faut que les équipes soient équilibrées suivant les aptitudes physiques, intellectuelles, les affinités, les âges. Ces conditions étant réunies, s'offrent trois possibilités :

  • laisser choisir les participants
  • laisser choisir le hasard (exemples de techniques : attribution de numéro, tirage de papier nominatif, jeu des yaourts...)
  • équipes composées par l'animateur

Thème du jeu et son ambiance[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque le thème est défini, il ne faut pas oublier de s'y référer à tout instant. Ambiance du thème : plus on avance dans l'organisation du jeu, plus on met en place des détails de situation rendant le thème de plus en plus attractif. Dans la phase de réalisation du jeu, l'animateur doit jouer le jeu du thème au même tire que les participants (costumes, expression, décoration, ambiance)

Motivation de l'animateur[modifier | modifier le wikicode]

Principe : pour faire jouer, il convient que l'animateur aie lui-même envie de jouer. L'animateur doit être le moteur de l'ambiance et imprimer une tonicité et un enthousiasme.

Animation du jeu, sa conduite[modifier | modifier le wikicode]

L'animateur peut se trouver dans deux situations, la première consistant à faire jouer les participants (le maître du jeu), la seconde étant une position de joueur au même titre que les autres participants. Dans tous les cas, l'animateur devra rester impartial et équitable avec toutes les équipes, ne pas se laisser influencer par les joueurs, faire respecter les règles (les rappeler si nécessaire), ne pas les changer en cours de jeu, tenir constamment une ambiance positive et agréable, veiller à la sécurité, surveiller, pénaliser une éventuelle tricherie, ne pas se laisser dépasser par les évènements, ne pas être agressif, ne pas être passif. L'animateur devra veiller à ce que chaque participant soit intégré au jeu et s'amuse. Il doit être au moins à la hauteur des joueurs.

Rythme du jeu - L'âge des joueurs[modifier | modifier le wikicode]

Le rythme du jeu doit être adapté aux besoins de mouvement des participants, en fonction de leur âge, de leurs capacités physiques et intellectuelles. Le jeu doit respecter une courbe en fonction du moment auquel il est mis en place dans la journée (courbe d'une veillée) Plus le jeu est long, plus il doit être modulé en temps calmes et intensifs. Le rythme du jeu et sa durée sont fonction du lieu où il se déroule (campagne, forêt, bord de mer, montagne)

Animation des résultats[modifier | modifier le wikicode]

Moment à part entière d'animation, faisant partie intégrante du jeu il doit rester sous l'influence du thème. Éviter d'être trop sélectif et de mettre l'accent sur les équipes ou les participants en échec (par exemple, on peut classer les dernières équipes au même niveau, une récompense n'est pas obligatoire mais est la bienvenue) Conserver une ambiance de jeu positive et ne pas laisser se déclencher le chahut en conservant une position d'animateur joueur. Il est de bon goût de faire suivre les résultats d'une boisson chaude ou froide, d'un petit goûter et d'utiliser la fin du jeu comme transition des activités suivantes.

Bilan de l'animateur, la critique[modifier | modifier le wikicode]

Systématiquement, l'animateur doit être capable d'analyser le déroulement de son jeu et de pouvoir mesurer l'écart entre ce qui était recherché et ce qui s'est réellement passé. Chaque expérience de jeu doit entraîner un ajustement des règles, l'animateur doit être capable de questionner les joueurs et d'entendre la critique.

La méthode scoute • Voir aussi : l'animation