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Oxford-Cambridge : Différence entre versions

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Le jeu confronte deux [[équipes]] de « rameurs » : Oxford et Cambridge (du nom des deux universités anglaises). Il faut généralement trois rameurs au moins dans chaque équipe, mais on peut en mettre autant qu'on veut, voir toute l'assemblée. Les rameurs sont rangés les uns derrières les autres, assis, les deux équipes l'une en face de l'autre. Les deux premiers rameurs de chaque équipe se saisissent les mains, les autres s'accrochent aux épaules de leur coéquipier de devant.
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Le jeu confronte deux [[équipes]] de « rameurs » : Oxford et Cambridge (du nom des deux universités anglaises). Il faut généralement trois rameurs au moins dans chaque équipe, mais on peut en mettre autant qu'on veut, voir toute l'assemblée. Les rameurs sont rangés les uns derrières les autres, assis, les deux équipes l'une en face de l'autre. Les deux premiers rameurs de chaque équipe se saisissent les mains, les autres s'accrochent aux épaules de leur coéquipier de devant.
  
L'ensemble des participants opére un mouvement de va-et-vient, quand l'équipe est couchée en arrière elle crie le nom de son équipe, Oxford ou Cambridge (l'autre équipe est alors penchée en avant).
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L'ensemble des participants opère un mouvement de va-et-vient, quand l'équipe est couchée en arrière elle crie le nom de son équipe, Oxford ou Cambridge (l'autre équipe est alors penchée en avant).
  
 
Le principe d'élimination est celui de la course à l'australienne, lorsque l'arbitre siffle chaque équipe doit se placer à la place de l'autre, dans le même ordre, le dernier arrivé est éliminé, les concurrents n'ont pas le droit de s'attraper, bloquer le passage, et en général, essayer de ralentir les adversaires. L'équipe qui n'a plus de concurrents est éliminée.
 
Le principe d'élimination est celui de la course à l'australienne, lorsque l'arbitre siffle chaque équipe doit se placer à la place de l'autre, dans le même ordre, le dernier arrivé est éliminé, les concurrents n'ont pas le droit de s'attraper, bloquer le passage, et en général, essayer de ralentir les adversaires. L'équipe qui n'a plus de concurrents est éliminée.
  
On peut aussi :
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On peut aussi :
* varier les noms des équipes, suivant le thème de la veillée : pirates/corsaires, chouans/bleus, catho/cathares, Jedi/Sith, ...
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* varier les noms des équipes, suivant le thème de la veillée : pirates/corsaires, chouans/bleus, catho/cathares, Jedi/Sith...
* préparer des petits papiers pour vérifier que l’ordre est bien respecté…. (avec les plus jeunes)
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* préparer des petits papiers pour vérifier que l’ordre est bien respecté… (avec les plus jeunes)
 
* jouer à quatre équipes (avec adaptation du thème)
 
* jouer à quatre équipes (avec adaptation du thème)
  
  
 
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Version actuelle datée du 31 décembre 2009 à 17:23

Oxford/Cambridge

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

jeu d'intérieur

jeu d'intérieur.

jeu d'observation

jeu d'observation.

jeu de veillée

jeu de veillée.

Âges : de 8 à 21 ans
Nombre de joueurs : plus de 10
Durée : rapide, variable
Équipes : deux.
Matériel :

{{{matériel}}}

Type de terrain : plat, herbu.
Taille du terrain : petit.
Devient ennuyeux : {{{ennui}}}

Le jeu confronte deux équipes de « rameurs » : Oxford et Cambridge (du nom des deux universités anglaises). Il faut généralement trois rameurs au moins dans chaque équipe, mais on peut en mettre autant qu'on veut, voir toute l'assemblée. Les rameurs sont rangés les uns derrières les autres, assis, les deux équipes l'une en face de l'autre. Les deux premiers rameurs de chaque équipe se saisissent les mains, les autres s'accrochent aux épaules de leur coéquipier de devant.

L'ensemble des participants opère un mouvement de va-et-vient, quand l'équipe est couchée en arrière elle crie le nom de son équipe, Oxford ou Cambridge (l'autre équipe est alors penchée en avant).

Le principe d'élimination est celui de la course à l'australienne, lorsque l'arbitre siffle chaque équipe doit se placer à la place de l'autre, dans le même ordre, le dernier arrivé est éliminé, les concurrents n'ont pas le droit de s'attraper, bloquer le passage, et en général, essayer de ralentir les adversaires. L'équipe qui n'a plus de concurrents est éliminée.

On peut aussi :

  • varier les noms des équipes, suivant le thème de la veillée : pirates/corsaires, chouans/bleus, catho/cathares, Jedi/Sith...
  • préparer des petits papiers pour vérifier que l’ordre est bien respecté… (avec les plus jeunes)
  • jouer à quatre équipes (avec adaptation du thème)