Orientation

De Scoutopedia
Révision datée du 12 août 2006 à 13:58 par Akela NDE (discussion | contributions) (ajout modèle à recycler)
Recyclage article.png

Cette page est à recycler.

Sa qualité peut largement progresser en l'organisant et en la clarifiant.
Vous êtes encouragés à la restructurer ou à déplacer ailleurs certains contenus.


L'utilisateur qui appose ce bandeau est invité à énoncer les points à améliorer en page de discussion.

Modèle:Illustrations

L'orientation consiste d'après le dictionnaire à déterminer les points cardinaux d'un lieu et, spécialement, de l'endroit où l'on se trouve. Pour les scouts l'orientation est une technique qui leur permet de se déplacer de jour comme de nuit en dehors des routes et chemins balisés.

L’orientation n’est pas une science avec laquelle nous pouvons plaisanter. Le scout, homme des bois et des routes est souvent amené à marcher, à explorer et donc à s’égarer. Le scout peut se perdre malencontreusement et d’ailleurs c’est souvent le point de départ de merveilleuses aventures. On s’écarte de la direction initiale pour contourner une forêt de ronce et voilà que notre boussole interne fait défaut, la nouvelle direction prise après l’obstacle est complètement fausse : cela arrive très rapidement. Mais le scout maîtrise assez bien les différents éléments d’orientation et de topographie pour retrouver facilement son chemin et ne pas faire perdurer une telle situation : utilisation de la boussole, lecture précise d'une carte IGN, connaissances astronomiques ( position du soleil, étoile polaire...) et capacités d'observation de la nature (mousse des arbres, fil de l'eau, thalweg...).

Le scout trouvera dans ce chapitre tous les éléments pour mener à bien un grand raid à la boussole ou une simple exploration de patrouille à la carte. Du "cheminement" précis d'après un azimut de jour (grâce à des repères visuels dégagés) ou de nuit (grâce à un guidage lumineux); au cheminement sommaire d'après une simple direction comme le firent pendant la guerre les prisonniers évadés d'Allemagne qui ont marché plein Sud pour rejoindre la Suisse; en passant par l'étude compléte de la carte IGN : le scout sera après cette lecture un topographe averti!

Dans certains mouvements scouts l'orientation fait partie des épreuves dans le cadre de la progression personnelle: on abordera donc les raids de classe. Bien entendu, il faut aussi parler du GPS qui est aujourd'hui le nec plus ultra en matière d'orientation même si son utilisation reste rare chez les scouts (il semblerait qu'il manque de simplicité).


Enfin, rappelons que l'orientation et la topographie peuvent être également exploitées pour rendre des jeux plus attrayants en compliquant la tâche des patrouilles qui en sortiront techniquement plus aguerries et fiers des difficultés surpassées.


Le Matériel Topographique

topographie: representation par le dessin au moyen de signes conventionnels d'une portion de territoire, utilisant une echelle relativement petite et indiquant de facon précise les cotes de nivellement. La carte topographique suppose ( fictivement) que la terre est plate

Afin d’être capable d’effectuer n’importe quel travail topographique, une patrouille doit posséder un matériel élémentaire.

Au local, on peut toujours trouver dans le coin de patrouille:

  • 2 ou 3 cartes au 1:25 000 des alentours
  • Une boussole de qualité
  • Une règle de 30 cm.
  • Un rapporteur
  • Un crayon papier

Ce matériel peut être de la responsabilité d’un patrouillard.

La carte

C’est avec la boussole l’élément de base de l’orientation. Une carte scoute comporte une échelle, des nords, une légende et des courbes de niveau. C’est ce que l’on appelle une carte au 1:25 000 ou carte d’état major.

L'échelle

L’échelle est le rapport qui existe entre une distance mesurée sur la carte et sa valeur réelle sur le terrain.

Échelle = Distance AB sur la carte : Distance AB sur le terrain

Note 1 : les distances doivent être exprimées dans la même unité. L’unité communément utilisée est le centimètres. Note 2 : L’échelle n’est ni plus ni moins qu’une fraction ou division entre 2 distances.

La carte la plus utilisée chez les scouts est la carte dite d’ « état major » (carte IGN) au 1:25 000, c’est-à-dire que 1 cm sur la carte correspond à 25 000 cm ou 250 mètres sur le terrain. La carte au 1:25 000 (qui se lit carte au « un vingt-cinq millièmes ») est utilisé pour les marches. A bicyclette, on préférera une carte au 1:100 000 plus adaptée.

Grâce à cette échelle (rapport) et à la bonne vieille règle de trois apprise au collège il est facile de calculer n’importe quelle distance réelle sur la carte. Exemple : un parcours de 6 cm sur une carte au 1:25 000 représente une marche réelle de 6 x 250m = 1 500m = 1,5 km.

Pour mesurer les distances « courbes » sur une carte par exemple le long d’un chemin sinueux, on peut utiliser un curvimètre. C’est un petit instrument à roulette, dont le cadran indique la distance de n’importe forme de trajet sur la carte parcouru par la roulette.

Les 3 différents « nords »

Le scout distingue 3 nords, 3 « directions » qui lui serviront à s’orienter.

Le nord Géographique (N.G), est une direction défini par le pôle nord géographique par lequel passe l’axe de rotation de la terre. Par conséquent, chaque méridien de la terre nous indique la direction du N.G. Le bord de la carte constitue toujours un méridien de la terre, il indique donc la direction du N.G.

Le nord Magnétique (N.M), est une direction défini par le pôle nord magnétique, point de la terre qui attire les aiguilles aimantées. Ce point est situé au nord du canada à 2000 kilomètres du pôle nord géographique. On appelle déclinaison magnétique l’angle formé en un point de la terre entre la direction du N.G et celle du N.M. Chaque carte au 1:25 000 possède sur un de ses coins cette information importante. Nous apprendrons par la suite à l’interpréter.

Le nord Lambert (y), est une direction inventée par l’homme qui n’est pas en relation avec un point réel de la terre. On peut tracer le nord Lambert sur les cartes au 1:25 000 en utilisant les croisillons prévus à cet effet. Ces croisillons forment le quadrillage Lambert qui est kilométrique, c’est-à-dire que chaque carré du quadrillage fait 1km de coté. Attention : les nouvelles cartes IGN au 1:25 000 comporte également un quadrillage GPS à base de croisillons souvent imprimé de couleur bleue. Il ne faut pas les confondre.

La légende

La légende de la carte répertorie l’ensemble des symboles présents sur une carte et donne leur signification. Un scout ayant passé son aspirante avec succès doit être capable de « lire » une carte sans de référer à la légende.

Les courbes de niveau

Les courbes de niveau qui sont de couleur orange représente le relief. Une courbe relie les points de même altitude. La légende de la carte donne l’équidistance des courbes, c’est-à-dire, la différence d’altitude entre 2 courbes de niveau juxtaposées. Cette équidistance est fréquemment de 5m en plaine et de 10m en montagne. Certaines courbes en trait « fort » sont dites « maîtresses » elles comportent une cote qui correspond à l’altitude en mètres au dessus de la mer qu’elles représentent.

Le point coté est un point de la carte qui est accompagné d’un nombre qui indique l’altitude exacte en mètres de l’endroit désigné par ce point. Ces points sont souvent caractéristiques : points culminants, sommet, … Ils peuvent être de bons lieux de rendez-vous pour leur précision, les scouts les utilisent également pour installer des postes d’émission-réception visuels pour transmission morse ou sémaphore.

La boussole

La boussole « Silva » sera utilisée pour le travail sur carte car sa transparence et sa faible épaisseur facilitent les opérations.

Pour les raids et autres courses d’orientation où les visées doivent être précises, les scouts préféreront utiliser la boussole « recta » qui facilitent l’exercice grâce à son miroir de visée.

Le Raid à la boussole

Le Raid de 24h à la boussole individuel ou en binôme est encore et toujours l’épreuve reine des classes chez les scouts dits classiques. Le raid est toujours une hantise pour le jeune aspirant qui y voit mille et un dangers mais le scout de 1ère classe accompli y trouve ressourcement et plaisir de l’aventure. Le scout trouvera ici les fondamentaux du raid à la boussole pour autant ne nous y trompons pas, la science du raid ne se trouve pas dans un livre mais au milieu des tahis et forêt obscures.

Le raid consiste en une vingtaine de kilomètres effectuée en 24h à la boussole. Le scout part avec un minimum de matériel, on peut trouver dans son sac :

  • Une paire de chaussette de rechange,
  • Un duvet,
  • Une couverture,
  • Savon et gant de toilette,
  • Une torche et un couteau,
  • Du papier et un crayon,
  • Quelques allumettes,
  • Un ciré par temps de pluie,
  • De la corde et un tapis de sol pour le bivouac,
  • Fruits sec, pommes de terre, lard,
  • Farine et levure (pour le pain),
  • Une gourde,
  • Éventuellement une hachette parfois utile

Le scout doit effectuer durant son raid : un bivouac pour la nuit, un repas trappeur, un pain et une réflexion sur un sujet établi par le chef qui le fait partir.

Tracer un Raid

Préliminaires : unités de mesure des angles

Les deux systèmes d’unités de mesures d’angles utilisés en topographie sont le grade (gr) et le degré (°).

Le tour mesure 400 gr. L’angle droit mesure donc 100 gr. Le tour mesure 360°. L’angle droit mesure donc 90°.

Le degré possède des sous-multiples : la minute (mn ou ’) et la seconde (s ou ’’). 60 minutes valent 1°, 60 secondes valent 1 minutes et 3600 secondes valent 1°.

Que veut dire « tracer un raid »?

Il s’agit d’élaborer sur une carte au 1:25 000 le parcours qu’effectuera le scout durant son raid et d’en extraire les informations topographiques nécessaires. Ce tracé est effectué par le chef qui décide de faire partir le scout. Un raid est composé de plusieurs marches en ligne droite, chaque marche est caractérisée par une direction appelée : azimut. Un raid est souvent composé de 4 marches de 5kms, soit en tout 20 kilomètres. La progression en raid à la boussole est lente (2 ou 3 Kms/h) : il faut penser à laisser du temps au scout pour se reposer, s’installer pour la nuit et écrire sa réflexion.

Il est assez logique que les différentes marches forment un cercle afin que le scout revienne au point de départ (souvent proche du lieu de camp).

Chaque marche est composé d’un point de départ et d’un point d’arrivée, appelé point de chute. Ces points doivent être des éléments assez caractéristiques afin que le scout n’est pas trop de mal à trouver son point de chute. Par exemple, on ne prendra pas une maison comme point de chute mais une église, un calvaire, une tour, un château d’eau ou un croisement de routes avec leurs numéros spécifiés.

Le point de chute d’une marche constitue le point départ de la marche suivante.

Le scout a besoin d’informations topographiques pour effectuer chaque marche de son raid. Ces informations sont l’azimut (c’est-à-dire la direction à suivre), la distance de la marche et les éléments rencontrés sur son chemin (routes, chemin, moulin sur la droite etc…) qui serviront à vérifier la bonne progression

Mesure de l’azimut d’une marche au rapporteur

L’azimut est l’angle formé par le N.M et la direction orientée de la marche. L’azimut est l’information primordiale, sa mesure doit donc être effectuée avec précision. Pour exemple : une erreur de 1° sur l’azimut d’une marche de 5kms va faire dévier le scout de 90m au point de chute.

Notons bien que les angles en topographie se mesure toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.

Voici la démarche à suivre pour mesurer cette angle avec un rapporter:

  • 1ère étape : Tracer le N.G au point de départ de la marche. Le N.G a pour direction le « haut de la carte » ou plus précisément une droite parallèle à un méridien (un des cotés verticaux de la carte par exemple).
  • 2ème étape : Mesurer au rapporteur l’angle former par le N.G et la direction orientée de la marche dans le sens des aiguilles d’une montre. Attention au sens de la marche, l’angle à mesurer en dépend!
  • 3ème étape : Ajouter à l’angle mesuré la déclinaison magnétique, c’est-à-dire l’angle formé par le N.G et le N.M. Le résultat de l’opération est l’azimut de la marche.

Comme la déclinaison magnétique a tendance à se modifier avec le temps, elle est donc toujours donnée pour une date précise. Dans le cadre du scoutisme il n’est pas nécessaire d’actualiser cette déclinaison magnétique dont la dérive est infime.

Mesure de l’azimut d’une marche à la boussole

Il peut arriver qu’un chef ne dispose pas d’un rapporteur, il pourra alors mesurer l’azimut au moyen de la boussole.

Voici la démarche à suivre :

  • 1ère étape : Orienter la carte. C’est une opération classique qui permet de faire coïncider le N.G de la carte avec le N.M de la boussole. Cette opération peut être utilisée également pour se repérer sur une carte lors d’une exploration. On place la boussole, cadran réglé sur ‘N’, parallèlement au bord de la carte. Puis on tourne la carte avec la boussole jusqu’à ce que l’aiguille rouge soit en face du ‘N’. L’aiguille rouge indiquant la direction du N.M est alors parallèle au N.G de la carte.

Notons que nous commettons une petite erreur, en effet le puriste ne prendrait pas le nord géographique de la carte mais ferais coïncider les 2 nords magnétiques ce qui semble logique. Le scout préfère négliger la déclinaison magnétique et utiliser le bord de la carte facile d’accés pour orienter sa carte.

  • 2ème étape : Mesurer à l’aide de la boussole l’angle formé par le N.G et la direction orientée de la marche. Pour cela on place la boussole parallèlement et dans le sens de la marche, puis on tourne le cadran jusqu’à ce que l’aiguille rouge soit en face du ‘N’. Nous pouvons alors lire la mesure de l’angle désiré sur le cadran (nombre face à la flèche).
  • 3ème étape : Ajouter à l’angle mesuré la déclinaison magnétique, c’est-à-dire l’angle formé par le N.G et le N.M. Le résultat de l’opération est l’azimut de la marche.

La feuille de route

Le résultat du traçage de raid s’appelle : la feuille de route. Elle referme toutes les informations topographiques qui vont permettre au scout de réussir son raid.

Voici un exemple fictif:

Raid 1ère classe de Georges

1ère Marche : azimut 30°

0m : calvaire en face du camp

150m : chemin

320m : route

1km : un moulin sur la droite

2km : chemin de fer abandonné

4km500 : D.130

4km800 : chapelle (point de chute)

2ème Marche : azimut 175°

0m : chapelle

500m : chemin

1km : ligne haute tension

3km : D.135

4km300 : calvaire (point de chute)

Etc…

On peut également trouver à la fin de la feuille de route le sujet de réflexion et le numéro en cas d’urgence.

Progression en Raid

Savoir se repérer en situation difficile

Les croquis

Le croquis topographique

Le croquis panographique

Donner des rendez-vous par coordonnées topo