Navigator

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"Navigator - Le Jeu des Aventuriers de l'Espace" a été le nom d'un grand jeu national des Éclaireuses et Éclaireurs de France pour l'année 1988/1989.


Origines

Navigator serait apparu dans la continuité du rassemblement national de responsables à Mâcon en 1985. A cette occasion, "les 1200 responsables [...] avaient manifesté leur volonté d'une qualité exemplaire dans les activités et d'une exigence accrue dans la proposition que nous faisons aux parents, aux enfants, aux adolescents et aux responsables"[1].


Objectifs

Ce grand jeu s'intégrait dans une volonté d'améliorer la qualité globale des activités après les grandes remises en question des années 1960 et 1970.

Ses objectifs étaient donc multiples :

  • aider les groupes locaux à construire leur projet d'année, particulièrement autour de la logique de "projet"[2]
  • les aider à utiliser des outils pédagogiques nouveaux
  • dynamiser l'association en organisant de grands rassemblements
  • la faire connaître

Les outils pédagogiques ont donc été refondus, voire recréés à cette occasion pour intégrer le grand jeu. L'imaginaire a même été décliné en imaginaire de branche louveteaux sous le titre "Mission Jéïto"[3]


Les étapes et escales

Le grand jeu s'organisait en 4 étapes et deux escales. Les étapes symbolisaient les différents moments de l'année + le camp. Les escales, quant à elles, correspondaient à deux temps forts : un "message aux enfants du monde" et un rassemblement de toutes les branches à la Courneuve en mai 1989.


Étape 1 (novembre - décembre 1988)

Les Unités recevaient un message de Zorgloub invitant à jouer avec lui. S ile Conseil validait la participation au jeu, il devait choisir un nom et demander au "Magicien" de la "Galaxie" le "Permis de Naviguer" (inscription). Chaque Unité participante devenait un "vaisseau" et recevait un Livre de Bord. Les étapes et l'imaginaire du jeu étaient entretenus par les numéros de la revue de l'association (l'Équipée). On y suggérait de faire des activités sur l'imaginaire et sur le domaine des sciences et techniques (bien qu'il n'y ait pas d'obligation sur ce plan).

Chaque Unité pouvait participer au jeu de deux manières : en faisant un "Plan de Vol" (projet) puis "Rapport de Vol" (compte-rendu) du projet réalisé à son "Magicien" et en répondant aux énigmes diffusées dans l'Équipée.


1ère escale (14 janvier 1989)

L'objectif de la première escale était de diffuser le "Message aux Enfants du Monde".


Étape 2 (févier - mars 1989)

L'étape 2 était identique dans sa forme à la première. il s'agissait là aussi de faire un projet, le réaliser, en faire le compte-rendu et répondre à l'énigme de l'Équipée.


2e escale (6-7-8 mai 1989)

La 2e escale constituait le temps fort du grand jeu avec un rassemblement de toutes les branches à la Courneuve les 6, 7 et 8 mai 1989. Au programme : concert d'Yves Duteil (ancien éclé, visite de la Cité des Sciences de la Villette... La participation au rassemblement donnait lieu à la remise d'un foulard blanc marqué.


Étape 3 (mai - juin 1989)

L'étape 3 était identique aux étapes 1 et 2.


4e étape (juillet ou août 1989)

Le camp d'été constituait la 4e étape du jeu. Il s'agissait, comme les étapes précédentes de réaliser un projet.


Notes

  1. Voir "Odyssée 89 - le journal des aventuriers", n° du 6 mai 1989
  2. "Notre pédagogie, c’est celle du projet" annonçait-on dans le Carnet du Responsable d'Animation, le document qu'on recevait lors de sa formation depuis ces années-là (1988).
  3. L'utilisation du Livre de la Jungle était tombée en désuétude dans les cercles de louveteaux de presque toute la France.


Sources

  • "Odyssée 89", journal du rassemblement national (numéros des 6, 7 et 8 mai 1989)
  • L'Equipée n°124, septembre - octobre - novembre 1988
  • L'Equipée n°127, juin - juillet - août 1989