Jeu à camps

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Jeu à camps

grand jeu

grand jeu.

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

Âges : à partir de 7 ans
Nombre de joueurs : à partir de 10
Durée : plus d'une heure
Équipes : 2 ou plus
Matériel :

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Type de terrain : boisé de préférence
Taille du terrain : {{{taille terrain}}}
Devient ennuyeux : {{{ennui}}}

Le jeu à camps est un jeu d'équipes, chacune possède un camp construit généralement au moyens de branches mortes mais pouvant également, pour les ainées être l'objet d'un Woodcraft.

Il existe de nombreuse variantes de ce jeu, qui peut parfois durer chez le ainés des journées et des nuits entières, mais, l'on peu retenir que de manière générale, l'objectif est de parvenir à atteindre le camp d'une équipe adverse sans se faire prendre. Les prises peuvent se faire au touché, au foulard ou à la vue. Le joueur qui se fait prendre doit retourner à son camp et recommencer une nouvelle attaque. Parfois il perd une vie, il doit alors aller en rechercher une chez un animateur qui se trouve dans son camp. Cela permet d'être sûr que les joueurs retournent bien à chaque fois.

Le joueur qui arrive à rentrer dans un camp reçoit une preuve de son action. Cette preuve peut se manifester de diverses manières en fonction du thème du jeu: bout de papier, pince à linge colorée, trait de couleur sur la main. En général, on englobe cela dans un contexte imaginaire et au lieu de courir après des bouts de papiers, les joueurs essayent de récolter en fonction du thème, des morceau d'une carte au trésor, des composants d'une bombe atomique, des éléments chimiques pour réaliser un antidote,... Chaque équipe possède au départ un certain nombre de ces éléments dans son camp.

L'équipe qui gagne est celle qui aura réussi a rentrer dans le plus de camps ennemis et donc à récolter le plus de preuve.

Variantes

On peu ajouter des rebondissement ou ajouter des intervenants à ce jeu de base; en combinant plusieurs de ceux ci le jeu peu alors durer vraiment longtemps et on peu faire camper les joueurs dans leur camp.

Signal

À chaque équipe correspond un signal en morse. Quand une équipe entend son code, elle doit se rendre au point central pour aller chercher une pièce maitresse. Les autres équipes doivent essayer d'empêcher les joueurs de ramener l'objet à leur camp

Diligence

Les joueurs apprennent qu'une diligence, remplie de pièces qui les intéressent tant va arriver sur leur terrain de jeu, ils reçoivent l'heure de passage et l'itinéraire emprunté. Ils doivent alors monter une embuscade sur le chemin pour piller la diligence. Celle ci peut être escortée pour compliquer un peu la tâche des assaillants.

Pour obtenir les informations sur le diligence, les joueurs doivent éventuellement récolter des indices en passant des épreuves chez des animateurs qu'ils doivent auparavant attraper.

Prisonniers

Des prisonniers peuvent être capturé de différentes manières:

  • Un shérif par équipe reste au camp, il met en prison tous ceux qu'il touche, pour être libéré, un joueur doit pénétrer dans le camp de prisonnier.
  • Certains animateurs ont le pouvoir de faire des prisonniers en attrapant un joueur. Ils le conduisent à la prison où sont enfermés tout les prisonniers. Pour pouvoir être libéré, un joueur de leur équipe doit arriver à rentrer dans la prison
  • Dans certaine troupe, on joue au baroud, les prisonniers sont purement et simplement attachés à un arbre. Ils doivent se libérer comme ils peuvent avec ou sans l'aide d'un compagnon.