GPS 2.0 scouts guides mousses (2013)

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Guide Pour le Scoutisme
GPS 2.0 11-14.jpg

Guide Pour le Scoutisme

Pedago.png
Ouvrage pédagogique
Auteur Équipe nationale de la branche Scouts-Guides
Éditeur Les presses d'Île de France
Association Scouts et Guides de France
Destiné à Chefs et cheftaines de la branche Scouts-Guides-Mousses
Date de parution 2013
ISBN (ISBN 978-2-7088-8115-0)
Nombre de pages 151

Le GPS 11-14 ans est le Guide Pour le Scoutisme destiné aux chefs et cheftaines Scouts et Guides de France de la branche Scouts-Guides-Mousses.

Cet ouvrage est un ensemble de fiches conçu comme un outil pour les maîtrises afin de décrypter, comprendre et s'imprégner de la pédagogie de branche.

Nouveautés

  • Numérotation des pages
  • Chapitre sur les 11/14 ans actualisé
  • Chapitre sur le cadre symbolique actualisé (disparition des "Peuples")
  • Chapitre sur la progression personnalisé
    • les labels personnels deviennent des + personnel
    • L'éclaireur de tribu l'est dès le début de la 3e année et non à la fin du BET
  • Des nouvelles fiches « comprendre » et « agir » pour une meilleure appropriation de la proposition pédagogique
  • Intégration des propositions Marine, Scoutisme en Quartier et Handicap-Intégration

Introduction

« Salut à toi, cheftaine scouts, guides, mousses
Salut à toi, chef scouts, guides, mousses

Le Guide pour le scoutisme (GPS) t’aide à faire vivre le scoutisme à travers l’équipe, le jeu et le projet. La proposition pédagogique scouts-guides expliquée dans le GPS est un moyen de vivre le scoutisme. Ce n’est pas une finalité ! Tu dois intégrer des éléments de la proposition à tes activités en fonction de tes jeunes, du projet et de tes priorités éducatives.

Tu es nouveau dans le scoutisme ?
Entre tribu, brêlage, promesse et azimut, tu n’es pas encore très serein. Le GPS te montre à quoi ressemble une année de scoutisme chez les 11-14 ans. D’abord, prends le temps de connaître tes jeunes. Puis mets en place les éléments essentiels de la proposition scouts-guides. Ensuite, tu étofferas tes pratiques. Les fiches Agir sont faites pour toi ; elles te proposent des outils clés en main.

Tu as déjà été scout ? Tu as déjà été chef/cheftaine ?
Depuis tes années scoutes, le monde, les jeunes et les propositions ont évolué. La proposition pédagogique pour les 11-14 ans est déclinée de la méthode scoute. Le GPS explique la proposition scouts-guides où l’exploration est centrale. Avec des équipages, des conseils et des jeux, emmène ta tribu à l’aventure. Permet à tes jeunes de partir à la découverte de la vie !

Tu es chef/cheftaine scouts-guides depuis des années ?
Mettre en cohérence ton projet pédagogique et ton programme d’activités ne sera plus un « gros mot ». Le GPS permet d’enrichir tes pratiques, d’aller plus loin dans tes réflexions éducatives. Lis toutes les fiches Comprendre. Elles donnent des repères pour développer la qualité du scoutisme vécu dans ta tribu. Chaque encadré a été conçu pour toi, fais-toi plaisir !

Bonne exploration du GPS ! Bonne année avec ta tribu !  »

Pour l’équipe nationale Scouts-Guides,

Anne-Claire Huet,

responsable nationale Scouts-Guides

Sommaire

  • 1 - Les 11-14 ans, des jeunes ados
    • Fiche 1 - Les 11-14 ans. Qui sont-ils ?
    • Fiche 2 - Des filles et des garçons
    • Fiche 3 - Faire équipe à 11-14 ans
    • Fiche 4 - Être éducateur de jeunes ados
    • Fiche 5 - Rendre fier, faire rêver, oser avec
    • Fiche 6 - Éduquer à l'autonomie : un défi à relever
    • Fiche 7 - Développer la créativité
    • Fiche 8 - Les trois priorités éducatives de la branche
    • Fiche 9 - Les objectifs éducatifs pour les 11-14 ans
  • 2 - Le cadre symbolique : l'exploration
    • Fiche 1 - Le cadre symbolique : être explorateur
    • Fiche 2 - L'exploration : un cadre pour les aventures
    • Fiche 3 - Un peu de vocabulaire
    • Fiche 4 - Les outils de la branche
  • 3 - Vivre l'aventure
    • Fiche 0 - Avant… l'aventure
    • Fiche 1 - L'aventure : le projet des jeunes
    • Fiche 2 - Du choix à la fête de l'aventure
    • Fiche 3 - Les terres d'aventure, mode d'emploi
    • Fiche Agir A - Enrichir l'aventure choisie par les jeunes
    • Fiche Agir B - Faire vivre un imaginaire chez les 11-14 ans
    • Fiche 4 - Le pacte d'aventure, l'aventure s'organise
    • Fiche 5 - Le jeu des conseils pour faire vivre l'aventure
    • Fiche 6 - Les missions d'équipage au service de l'aventure
    • Fiche Agir C - Accompagner les missions d'équipage
    • Fiche 7 - Les signes d'Alliance : fil bleu de l'aventure
    • Fiche Agir D - Différentes méthodes pour évaluer l'aventure
  • 4 - La progression personnelle
    • Fiche 1 - Les rôles dans l'équipage
    • Fiche Agir A - La répartition des rôles en équipage
    • Fiche Agir B - Paré pour l'aventure
    • Fiche Agir C - Chez les mousses : la boussole
    • Fiche 2 - La promesse et la loi des scouts et guides
    • Fiche Agir D - Préparer sa promesse
    • Fiche Agir E - Vivre sa promesse
    • Fiche 3 - Le label d'équipage : un pour tous, tous pour un !
    • Fiche 4 - Le + personnel
    • Fiche 5 - Être éclaireur de tribu
    • Fiche Agir F - Éclaireurs de tribu, à vos marques, prêt… partez !
  • 5 - La démarche spirituelle
    • Fiche 1 - Dieu, les 11-14 ans et toi
    • Fiche 2 - Vivre une démarche spirituelle dans la tribu
    • Fiche 3 - Un temps spirituelle, késako ?
    • Fiche Agir A - Comment utiliser un signe d'Alliance ?
    • Fiche Agir B - Construire un temps de partage
    • Fiche Agir C - Construire un temps de relecture
    • Fiche Agir D - Construire un temps de prière
  • 6 - L'année de la tribu
    • Fiche 1 - Faire vivre un projet pédagogique d'année
    • Fiche Agir A - Analyser les besoins et attentes de sa tribu
    • Fiche 2 - Le temps de l'accueil
    • Fiche Agir B - La première réunion de tribu
    • Fiche Agir C - Le premier week-end campé de tribu
    • Fiche 3 - Constituer les équipages
    • Fiche 4 - Les activités en équipage : seuls mais pas abandonnés !
    • Fiche Agir D - Le week-end d'équipage
    • Fiche Agir E - Le service d'équipage
    • Fiche Agir F - L'explo
    • Fiche 5 - La vie dans la nature
    • Fiche 6 - Le jeu
    • Fiche 7 - L'appel à la tribu
    • Fiche 8 - Le camp
    • Fiche Agir G - Préparer et organiser son camp
    • Fiche Agir H - Les temps forts du camp

Auteurs

Voir aussi



Scouts et guides de France Cet article fait partie de la série
Scouts et guides de France
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Président : Tanguy Claquin
Délégué général : Anne-Claire Bellay-Huet
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Services : Scouts marins • Scoutisme en quartiers • Audace

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