Fort Boyard

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Bataille navale

grand jeu

grand jeu.

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

Âges : tous publics.
Nombre de joueurs : {{{nombre}}}
Durée : 1 heure minimum
Équipes : plusieurs
Matériel :

clés, décors, costumes puis suivant les jeux

Type de terrain : {{{type terrain}}}
Taille du terrain : grand.
Devient ennuyeux : presque jamais.


Grand jeu à stands adapté du concept du jeu télévisé .

Le but du jeu est d’obtenir des clés afin d’accéder à la salle des trésors. NB : alors que dans les stands , les joueurs sont confrontés à des « vraies » clés, il est possible de fabriquer des clés (en carton, alu ou tout autre matériel) afin de pouvoir remettre des clés au gagnant… une feuille de route avec des dessins de clés peut aussi être utilisée ( solution beaucoup moins originale)

Ce jeu demande un très fort investissement dans la préparation, la décoration et le jeu d’acteurs des animateurs. En effet, les jeunes, très demandeurs, connaissent très bien les astuces du jeu télévisé.

Le parti pris de cette version du jeu est de ne pas utiliser les « oubliettes » pour les joueurs qui ne parviennent pas réaliser leur épreuve dans le temps imparti... mais vous pouvez le rajouter.

Les personnages[modifier | modifier le wikicode]

  • un animateur du jeu : c’est le meneur de jeu : il explique les épreuves et s’occupe du roulement des équipes entre les épreuves
  • Passe partout – fidèle compagnon de l’animateur – il récupère les clés
  • Les animateurs de stands : le père Fouras – les maîtres du temps : habillés en sombre, il portent des masques et ne parlent pas - la lutteuse (match dans la boue)

Sensibilisation[modifier | modifier le wikicode]

Comme pour tout grand jeu, la sensibilisation est importante .... N'oubliez pas de faire des invitations (qui permettent de définir les équipes) , des affiches ou même une intervention de l'animateur TV pour annonce le tournage prochain des épreuves dans le lieu où vous êtes suite à un incendie du vrai Fort Boyard ...

Des idées d’épreuves[modifier | modifier le wikicode]

Selon votre organisation et le temps dont vous disposez vous pouvez "panacher" les parcours avec des épreuves "clepsydre" et les épreuves "maitres du temps" (plus simple à organiser) .. même si cela ne reflète pas tout à fait le jeu télévisé => il suffit à l'animateur TV (au meneur du jeu) de donner précisément les informations sur le déroulement au début du jeu.

Des épreuves clepsydre[modifier | modifier le wikicode]

Dans ces épreuves l’équipe choisit un de ses membres pour réaliser l’épreuve :

  • Toile d’araignée :

Le joueur dispose d’un temps limité pour traverser une toile d’araignée géante, trouver le clé et revenir au point de départ. S’il échoue dans le temps imparti : l’équipe n’obtient pas la clé.

  • Pèche à la clé :

Comme un jeu de pêche aux canards mais avec des clés (coulées) . L’équipe doit pécher un certain nombre de clés dans un temps limité pour obtenir SA clé.

  • Les bocaux :

Le joueur doit retrouver la clé dans l'un des nombreux bocaux disposés dans une salle (sombre). pour les plus âgés, les récipients ont la particularité d'être "aveugles" c'est à dire que le joueur ne sait pas dans quoi il plonge la main .... Si vous prévoyez des bocaux sales et gluants ... pensez à proposer aux joueurs de quoi se nettoyer.

Epreuves des personnages du Fort[modifier | modifier le wikicode]

Enigmes du Père Fouras[modifier | modifier le wikicode]


Circle-icons-magnifyingglass.svg Voir l’article détaillé : Liste d'énigmes



Epreuves contre les Maîtres du temps[modifier | modifier le wikicode]

Les épreuves contre les maîtres du temps se déroulent dans un endroit sombre et dans le plus grand calme !

  • Le jeu des gobelets (avec un clé)

Matériel : 3 gobelets et une clé Le maître du temps met devant le joueur la clé dans un gobelet. Il tourne les gobelets . Le joueur doit retrouver le gobelet sous lequel la clé est cachée. Répéter ce jeu avec l’ensemble des membres de l’équipe … pour obtenir une clé il faut que la majorité des joueurs ait trouvé la clé.

  • Les 21 clés

Le maître du temps dispose 21 clés entre le joueur et lui. Chacun à leur tour ils retirent une, deux ou trois clé. Pour que le joueur remporte la clé, il faut qu’il retire le dernière clé du jeu. Matériel : 21 Allumettes (ou trucs selon l'imaginaire)

  • La ficelle

Le maitre du jeu tient une ficelle attachée à la clé. Le joueur désigné doit essayer de bloquer la clé alors que le Maitre du temps essaye de retirer la clé de la table... astuce : en regardant les épaules du joueur le maitre du jeu a une indication du moment opportun pour tirer la ficelle. Matériel : une clé attachée à un cordon.

  • Les boyards

Le maitre du jeu et le joueur doivent mettre chacun leur tour des boyards (de différentes valeurs et donc de poids différent) dans un gobelet flottant dans un récipient. Le gagnant est la dernière personne a avoir mis un boyard dans le gobelet avant que ce dernier ne coule. Matériel : un récipient assez vaste pour y faire flotter un gobelet (sans que celui ci ne touche le fond (!) , un gobelet, des boyards

  • Les clous

Une planche où des clous de différentes tailles et enfoncés à des profondeurs différentes est placée entre le maitre du temps et le joueur. Lorsque le candidat arrive devant le maitre du temps, ce dernier indique sur quel clou ils vont s'affronter. Tour à tour le joueur et le maitre du temps tapent sur le clou. Le gagnant est celui qui enfonce effectivement le clou. Matériel : une planche, des clous, deux marteaux.

Match dans la boue (lutteuse)[modifier | modifier le wikicode]

Dans la version « grand jeu avec des jeunes » lui préférer une épreuve type « coton tige » pour faire descendre l’adversaire d’une poudre légèrement surélevée. Matériel :

  • 2 « coton tiges » : grandes tiges aux extrémités desquelles sont fixées des tissus afin d’amortir le choc (en confectionner une ou deux en cas de casse)
  • une « poutre » légèrement surélevée et un matériel adéquat pour la réception au sol ( en fonction de la distance poutre / sol )

Coffre des marins[modifier | modifier le wikicode]

Épreuve apparue exclusivement en 1990 et jouée à peine deux fois, elle est pourtant très simple à mettre en place. La clef est glissée dans une corde, nouée et emmêlée autour d'un arbre. Il faut démêler la corde pour libérer la clef avant la fin du temps impartie.

Liens externes[modifier | modifier le wikicode]

Une version du jeu sur tabou.be : http://www.tabou.be/jeu956.php