Espions et généraux (variante)

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Espions et généraux (variante)

grand jeu

grand jeu.

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

jeu de réflexion

jeu de réflexion.

Âges : dès 11 ans
Nombre de joueurs : dès 10 personnes
Durée : de 20 minutes à une demi-journée. (dépend aussi du nombre de personnes)
Équipes : 2 de même taille
Matériel :

billets préparés à l'avance (cf. instructions)

Type de terrain : variable (de préférence en zone non bâtie)
Taille du terrain : assez grand (> 1500 m²)
Devient ennuyeux : pas d'ennui - jeu trépidant!

Ce jeu est une variante du jeu «Espions et généraux». Deux armées s'affrontent. Chacune d'elle est obligatoirement composée d'un seul roi et d'un seul espion. Les autres joueurs incarnent d'autres personnages : le nombre de chevaliers, d'écuyers, de pages et d'hommes d'armes est ensuite déterminé par les organisateurs (mais est égal dans les deux camps).

Le but de chacune des armées est d'abattre le roi ou l'espion ennemi. Pour cela, les joueurs doivent toucher leurs ennemis. On ignore quel est le personnage qu'incarne l'adversaire à qui l'on est confronté. Ainsi, lors d'une touche, seul l'attaquant (celui qui touche) doit présenter son billet où est inscrit son grade. L'autre n'est pas tenu de le lui montrer en retour, il doit seulement déclarer (honnêtement bien entendu) qui gagne le combat ou qui le perd. Dans ce cas, le perdant donne son billet - sa vie - à son adversaire (cf. ci-dessous).


Le principe du combat est le suivant : le roi l'emporte sur tous les autres sauf sur l'espion. Le chevalier l'emporte sur tous (y.c. l'espion) sauf le roi. L'écuyer l'emporte sur le page les hommes d'armes et l'espion. Le page l'emporte sur les hommes d'armes et l'espion. Les hommes d'armes l'emportent seulement sur l'espion. L'espion peut seulement vaincre le roi. En cas d'égalité, rien ne se passe, les combattants poursuivent leur route...

Les vies sont de simples billets sur chacun desquels est inscrit le rôle du joueur. Dans chacune des équipes, le nombre de billets est supérieur d'au moins 1/4 au nombre de joueurs. On veillera à ce que la proportion pyramidale des grades soit respectée en confectionnant plus de grades bas que de grades élevés. Il n'y toutefois qu'un et un seul roi et espion par armée!

Au début du jeu, chaque armée répartit ses billets comme elle l'entend en veillant à ce que les rôles de roi et d'espion soient obligatoirement distribués. Les billets non utilisés sont rassemblés dans une planque secrète mais accessible. Cette planque servira de «réserve de vies» pour les joueurs morts (s'étant fait retirer leur billet par l'ennemi). On y ajoutera ensuite immédiatement toutes les vies prises à l'adversaire. La planque peut être volée par l'adversaire s'il la découvre et parvient à s'en emparer. Dans ce cas, ces vies lui appartiennent. Tout joueur ne pouvant plus avoir de billet - parce que son équipe n'a plus de réserve - est hors jeu. N.B : Les rôles des joueurs sont interchangeables au cours du jeu à l'exception de l'espion et du roi qui restent les mêmes jusqu'à la fin de la partie (un homme d'armes peut devenir chevalier en échangeant son billet avec un camarade ou en puisant dans la réserve, même s'il ne s'est pas fait prendre sa vie).


L'équipe qui a tué le roi ou l'espion adverse a gagné.


Ce jeu présente plusieurs avantages : - pas besoin d'arbitrage externe. - pas besoin de crayons. - incite à la réflexion, à la communication et à la coordination continue durant toute la durée du jeu. - privilégie la course et l'exercice physique (par la technique de touche) tout comme la feinte et la tactique. - permet à chacun (même aux plus faibles) de jouer et de tenir un rôle important au sein de son équipe.


Pour une réussite optimale du jeu, veiller à ce que les joueurs communiquent discrètement avec les membres de leur équipe. Eviter de dévoiler grossièrement le rôle des adversaires en criant "Jean est l'espion", par exemple. C'est aussi un conseil tactique. :-)


Peut aussi se jouer de nuit !