« Éducation par l'action » : différence entre les versions

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*sont des leçons sans professeurs.
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== Les jeunes aiment les jeux qui … ==
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*laissent à la chance une place importante.
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*n'ont pas de récompense pour les gagnants, ainsi personne ne sera fâché
*n'ont pas de récompense pour les gagnants, ainsi personne ne sera fâché si le temps manque pour terminer le jeu.
si le temps manque pour terminer le jeu.
*laissent la possibilité aux joueurs de recommencer à jouer lorsqu'ils sont éliminés.
*laissent la possibilité aux joueurs de recommencer à jouer lorsqu'ils sont
éliminés.


==Choisir et animer un jeu lorsque l’on est animateur c’est … ==
==Choisir et animer un jeu lorsque l’on est animateur c’est … ==
*Bien connaître et comprendre le jeu.
*Bien connaître et comprendre le jeu.
*Se préparer à « enseigner » le jeu.
*Se préparer à « enseigner » le jeu.
*Prendre en considération : l'environnement physique pour le jeu, les
*Prendre en considération : l'environnement physique pour le jeu, les équipements nécessaires, le nombre de joueurs, les habiletés des participants.
équipements nécessaires, le nombre de joueurs, les habiletés des
participants.
*Garder le jeu [[SIMPLE|simple]] et amusant.
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* Se rappeler que le succès d'une période de jeu dépend grandement de la
* Se rappeler que le succès d'une période de jeu dépend grandement de la façon dont elle est dirigée. L'animateur peut persuader et défier les participants afin de canaliser leur énergie afin que le jeu soit amusant pour tous.
façon dont elle est dirigée. L'animateur peut persuader et défier les
participants afin de canaliser leur énergie afin que le jeu soit amusant pour
tous.
== Suggestion pour le meneur de jeu ==  
== Suggestion pour le meneur de jeu ==  
*Bien connaître le jeu et l'aire de jeu avant de l'expliquer.
*Bien connaître le jeu et l'aire de jeu avant de l'expliquer.
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*Enlever autant que possible tous les objets dangereux de l'aire de jeu.
*Enlever autant que possible tous les objets dangereux de l'aire de jeu.
*Obtenir l'attention de tous les participants avant d'expliquer le jeu.
*Obtenir l'attention de tous les participants avant d'expliquer le jeu.
*Avant de jouer, nommer le jeu, l'expliquer, faire une démonstration et
*Avant de jouer, nommer le jeu, l'expliquer, faire une démonstration et enfin commencer à jouer.
enfin commencer à jouer.
*Toujours insister sur le franc jeu (fair-play).
* Toujours insister sur le franc jeu (fair-play).
*Si le jeu se déroule mal, arrêter de jouer, expliquer à nouveau, et recommencer à jouer.
*Si le jeu se déroule mal, arrêter de jouer, expliquer à nouveau, et
*Savoir quand arrêter, un jeu intéressant sera plus demandé si on y met fin quand les joueurs s'amusent encore.
recommencer à jouer.
*Faire attention à la surexcitation.
*Savoir quand arrêter, un jeu intéressant sera plus demandé si on y met fin
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quand les joueurs s'amusent encore.
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== Garder l’intérêt des joueurs ==
== Garder l’intérêt des joueurs ==
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* {{ca}}[http://www.scoutsducanada.ca/ Site officiel de l'ASC]
* {{ca}}[http://www.scoutsducanada.ca/ Site officiel de l'ASC]


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Version du 20 novembre 2013 à 23:56


Le Scoutisme, c’est avant tout participer, c’est par l’action qu’on apprend les choses, et pas en regardant les autres faire.

« Learning by doing »

Education par le jeu

Les jeux ...

  • sont des leçons sans professeurs.
  • aident à façonner un corps harmonieux.
  • forment l'esprit.
  • aident à se faire des amis.
  • augmentent l'esprit d'équipe.
  • sont amusants la plupart du temps.

Au travers des jeux, les jeunes …

  • acquièrent de nouvelles habiletés.
  • développent de nouveaux intérêts.
  • apprennent à respecter les règles.
  • apprennent à jouer honnêtement.
  • apprennent à attendre leur tour.
  • apprennent à respecter les droits des autres.

Les jeunes aiment les jeux qui …

  • laissent à la chance une place importante.
  • n'ont pas de récompense pour les gagnants, ainsi personne ne sera fâché si le temps manque pour terminer le jeu.
  • laissent la possibilité aux joueurs de recommencer à jouer lorsqu'ils sont éliminés.

Choisir et animer un jeu lorsque l’on est animateur c’est …

  • Bien connaître et comprendre le jeu.
  • Se préparer à « enseigner » le jeu.
  • Prendre en considération : l'environnement physique pour le jeu, les équipements nécessaires, le nombre de joueurs, les habiletés des participants.
  • Garder le jeu simple et amusant.
  • Se rappeler que le succès d'une période de jeu dépend grandement de la façon dont elle est dirigée. L'animateur peut persuader et défier les participants afin de canaliser leur énergie afin que le jeu soit amusant pour tous.

Suggestion pour le meneur de jeu

  • Bien connaître le jeu et l'aire de jeu avant de l'expliquer.
  • Avoir sous la main tout le matériel requis.
  • Enlever autant que possible tous les objets dangereux de l'aire de jeu.
  • Obtenir l'attention de tous les participants avant d'expliquer le jeu.
  • Avant de jouer, nommer le jeu, l'expliquer, faire une démonstration et enfin commencer à jouer.
  • Toujours insister sur le franc jeu (fair-play).
  • Si le jeu se déroule mal, arrêter de jouer, expliquer à nouveau, et recommencer à jouer.
  • Savoir quand arrêter, un jeu intéressant sera plus demandé si on y met fin quand les joueurs s'amusent encore.
  • Faire attention à la surexcitation.
  • Veiller à la constitution des équipes

Garder l’intérêt des joueurs

Plusieurs jeux, dans leur déroulement, exigent que des joueurs soient éliminés. Dans ce cas, comment maintenir l'intérêt des joueurs éliminés? On peut envisager plusieurs façons :

  • Si le jeu est très excitant et actif, le simple fait de regarder les autres jouer peut être suffisant pour maintenir l'intérêt de tous.
  • Prévoir une façon pour les joueurs éliminés de se racheter, par exemple en accomplissant une épreuve.
  • Créer une file d'attente
  1. Placer quelques chaises en ligne, (5 à 6), selon le nombre de joueurs;
  2. lorsqu’un joueur est éliminé du jeu, il vient s'asseoir sur la première chaise; le prochain joueur éliminé prend la chaise suivante et ainsi de suite jusqu'à ce que la file d'attente soit pleine;
  3. lorsque la file d'attente est pleine et qu'un nouveau joueur est éliminé, le premier joueur assis sur les chaises retourne jouer, les autres joueurs assis avancent d'une chaise, le joueur qui vient d'arriver prend place en arrière de la file d'attente et ainsi de suite.


Dans les mouvements

Selon la formation modulaire de l'ASC, le scoutisme est action avant tout. C’est dans l’action que se font les apprentissages, c’est par l’action que le jeune progresse vers les objectifs du scoutisme. Un programme qui n’est pas fondé sur l’éducation par l’action ne peut pas être considéré comme un programme scout.

Sources