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l’organisation des troupes marines suit celle des troupes terrestres. La pédagogie est identique. La seule différence est que les troupes marines ont choisi la mer comme terrain de jeu.
l’organisation des troupes marines suit celle des troupes terrestres. La pédagogie est identique. La seule différence est que les troupes marines ont choisi la mer comme terrain de jeu.


== Organisation ==
*La [[patrouille]] est appelé ''[[équipage]]''
*Le [[chef de patrouille]] (CP) est appelé ''[[chef d'équipage]] (CE)''
== Progression personnelle ==
== Progression personnelle ==
A chaque étape de progression ([[Aspirant (éclaireur SUF)|aspirance]], [[Seconde classe (éclaireur SUF)|seconde classe]], [[Première classe (éclaireur SUF)|première classe]]) est ajouté une piste "Pour naviguer". De plus après la seconde classe, l'éclaireur marin pourra se spécialiser avec [[Liste des badges éclaireurs (SUF)|7 badges marins]].
A chaque étape de progression ([[Aspirant (éclaireur SUF)|aspirance]], [[Seconde classe (éclaireur SUF)|seconde classe]], [[Première classe (éclaireur SUF)|première classe]]) est ajouté une piste "Pour naviguer". De plus après la seconde classe, l'éclaireur marin pourra se spécialiser avec [[Liste des badges éclaireurs (SUF)|7 badges marins]].
=== Aspirance ===
 
=== [[Aspirant (éclaireur SUF)|Aspirance]] ===
{{citation|Dans ton rôle de mousse, ton chef d'équipage va te demander de passer trois épreuves. Tu en choisis une quatrième de ton choix. Tu embarques chez les scouts marins, à toi de montrer que tu mérites confiance !}}
 
====Épreuve 1====
*Préparer et gréer un dériveur devant ton chef d'équipage en lui nommant tous les éléments du bateau que tu manipules (voiles, drisses, manilles, écoutes, safran...)
 
====Épreuve 2====
* Connaître les 5 nœuds de base du marin (nœud de chaise, nœud de huit, nœud de taquet, nœud plat, tour mort deux demi-clefs) et leurs utilisations
 
====Épreuve 3====
*Connaître les différentes allures et les réglages de voiles correspondant, et les présenter à ton chef d'équipage à l'aide d'un schéma sur papier
 
====Épreuve 4====
C'est l'éclaireur marin qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante :
 
* Connaître me vocabulaire marin
* Connaître les allures
* Lover un cordage
* Lancer une amarre à 10 m
* Tenir un cap
* Savoir capeler sa brassière
* Savoir plier et ranger correctement les voiles
 
=== Seconde Classe ===
=== Seconde Classe ===
=== Première Classe ===
=== Première Classe ===
=== Badges ===
=== Badges ===
{{voir article|Liste des badges éclaireurs (SUF)}}  
{{voir article|Liste des badges éclaireurs (SUF)}}  

Version du 16 octobre 2012 à 15:08

Éclaireurs marins (SUF)

Manuel de la branche

Manuel de la branche

Branche scouts unitaires de France

Scouts unitaires de France.

Âge : 12 - 17 ans
Accueil :

Branche homogène garçons

Branche homogène garçons.
Imaginaire : '
Site : {{{site}}}
Auteur :
Distinction : Chemise marine
Site Internet : {{{site internet}}}

Les éclaireurs marins sont les jeunes garçons de 12 à 17 ans des scouts unitaires de France. Il s'agit d'une spécialisation de la branche éclaireurs.

« Chrétiens d'abord, scouts ensuite, marins enfin »

l’organisation des troupes marines suit celle des troupes terrestres. La pédagogie est identique. La seule différence est que les troupes marines ont choisi la mer comme terrain de jeu.

Organisation

Progression personnelle

A chaque étape de progression (aspirance, seconde classe, première classe) est ajouté une piste "Pour naviguer". De plus après la seconde classe, l'éclaireur marin pourra se spécialiser avec 7 badges marins.

Aspirance

« Dans ton rôle de mousse, ton chef d'équipage va te demander de passer trois épreuves. Tu en choisis une quatrième de ton choix. Tu embarques chez les scouts marins, à toi de montrer que tu mérites confiance ! »

Épreuve 1

  • Préparer et gréer un dériveur devant ton chef d'équipage en lui nommant tous les éléments du bateau que tu manipules (voiles, drisses, manilles, écoutes, safran...)

Épreuve 2

  • Connaître les 5 nœuds de base du marin (nœud de chaise, nœud de huit, nœud de taquet, nœud plat, tour mort deux demi-clefs) et leurs utilisations

Épreuve 3

  • Connaître les différentes allures et les réglages de voiles correspondant, et les présenter à ton chef d'équipage à l'aide d'un schéma sur papier

Épreuve 4

C'est l'éclaireur marin qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante :

  • Connaître me vocabulaire marin
  • Connaître les allures
  • Lover un cordage
  • Lancer une amarre à 10 m
  • Tenir un cap
  • Savoir capeler sa brassière
  • Savoir plier et ranger correctement les voiles

Seconde Classe

Première Classe

Badges


Circle-icons-magnifyingglass.svg Voir l’article détaillé : Liste des badges éclaireurs (SUF)



Uniforme

Voir aussi