« Éclaireurs marins (SUF) » : différence entre les versions
Aucun résumé des modifications |
Aucun résumé des modifications |
||
Ligne 20 : | Ligne 20 : | ||
l’organisation des troupes marines suit celle des troupes terrestres. La pédagogie est identique. La seule différence est que les troupes marines ont choisi la mer comme terrain de jeu. | l’organisation des troupes marines suit celle des troupes terrestres. La pédagogie est identique. La seule différence est que les troupes marines ont choisi la mer comme terrain de jeu. | ||
== Organisation == | |||
*La [[patrouille]] est appelé ''[[équipage]]'' | |||
*Le [[chef de patrouille]] (CP) est appelé ''[[chef d'équipage]] (CE)'' | |||
== Progression personnelle == | == Progression personnelle == | ||
A chaque étape de progression ([[Aspirant (éclaireur SUF)|aspirance]], [[Seconde classe (éclaireur SUF)|seconde classe]], [[Première classe (éclaireur SUF)|première classe]]) est ajouté une piste "Pour naviguer". De plus après la seconde classe, l'éclaireur marin pourra se spécialiser avec [[Liste des badges éclaireurs (SUF)|7 badges marins]]. | A chaque étape de progression ([[Aspirant (éclaireur SUF)|aspirance]], [[Seconde classe (éclaireur SUF)|seconde classe]], [[Première classe (éclaireur SUF)|première classe]]) est ajouté une piste "Pour naviguer". De plus après la seconde classe, l'éclaireur marin pourra se spécialiser avec [[Liste des badges éclaireurs (SUF)|7 badges marins]]. | ||
=== Aspirance === | |||
=== [[Aspirant (éclaireur SUF)|Aspirance]] === | |||
{{citation|Dans ton rôle de mousse, ton chef d'équipage va te demander de passer trois épreuves. Tu en choisis une quatrième de ton choix. Tu embarques chez les scouts marins, à toi de montrer que tu mérites confiance !}} | |||
====Épreuve 1==== | |||
*Préparer et gréer un dériveur devant ton chef d'équipage en lui nommant tous les éléments du bateau que tu manipules (voiles, drisses, manilles, écoutes, safran...) | |||
====Épreuve 2==== | |||
* Connaître les 5 nœuds de base du marin (nœud de chaise, nœud de huit, nœud de taquet, nœud plat, tour mort deux demi-clefs) et leurs utilisations | |||
====Épreuve 3==== | |||
*Connaître les différentes allures et les réglages de voiles correspondant, et les présenter à ton chef d'équipage à l'aide d'un schéma sur papier | |||
====Épreuve 4==== | |||
C'est l'éclaireur marin qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante : | |||
* Connaître me vocabulaire marin | |||
* Connaître les allures | |||
* Lover un cordage | |||
* Lancer une amarre à 10 m | |||
* Tenir un cap | |||
* Savoir capeler sa brassière | |||
* Savoir plier et ranger correctement les voiles | |||
=== Seconde Classe === | === Seconde Classe === | ||
=== Première Classe === | === Première Classe === | ||
=== Badges === | === Badges === | ||
{{voir article|Liste des badges éclaireurs (SUF)}} | {{voir article|Liste des badges éclaireurs (SUF)}} |
Version du 16 octobre 2012 à 15:08
Manuel de la branche
Scouts unitaires de France. |
Accueil : | |||
---|---|---|---|
| |||
Imaginaire : | ' | ||
Site : | {{{site}}} | ||
Auteur : | |||
Distinction : | Chemise marine | ||
Site Internet : | {{{site internet}}} |
Les éclaireurs marins sont les jeunes garçons de 12 à 17 ans des scouts unitaires de France. Il s'agit d'une spécialisation de la branche éclaireurs.
« Chrétiens d'abord, scouts ensuite, marins enfin »
l’organisation des troupes marines suit celle des troupes terrestres. La pédagogie est identique. La seule différence est que les troupes marines ont choisi la mer comme terrain de jeu.
Organisation
- La patrouille est appelé équipage
- Le chef de patrouille (CP) est appelé chef d'équipage (CE)
Progression personnelle
A chaque étape de progression (aspirance, seconde classe, première classe) est ajouté une piste "Pour naviguer". De plus après la seconde classe, l'éclaireur marin pourra se spécialiser avec 7 badges marins.
Aspirance
« Dans ton rôle de mousse, ton chef d'équipage va te demander de passer trois épreuves. Tu en choisis une quatrième de ton choix. Tu embarques chez les scouts marins, à toi de montrer que tu mérites confiance ! »
Épreuve 1
- Préparer et gréer un dériveur devant ton chef d'équipage en lui nommant tous les éléments du bateau que tu manipules (voiles, drisses, manilles, écoutes, safran...)
Épreuve 2
- Connaître les 5 nœuds de base du marin (nœud de chaise, nœud de huit, nœud de taquet, nœud plat, tour mort deux demi-clefs) et leurs utilisations
Épreuve 3
- Connaître les différentes allures et les réglages de voiles correspondant, et les présenter à ton chef d'équipage à l'aide d'un schéma sur papier
Épreuve 4
C'est l'éclaireur marin qui décide de son épreuve. Il peut s'inspirer de la liste suivante :
- Connaître me vocabulaire marin
- Connaître les allures
- Lover un cordage
- Lancer une amarre à 10 m
- Tenir un cap
- Savoir capeler sa brassière
- Savoir plier et ranger correctement les voiles
Seconde Classe
Première Classe
Badges
- Voir l’article détaillé : Liste des badges éclaireurs (SUF)