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Veillée casino

De Scoutopedia
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Cette veillée a l’avantage d’être calme, et de pouvoir être mise en place par les jeunes eux même.

Veillée casino

jeu de veillée

jeu de veillée.

jeu d'intérieur

jeu d'intérieur.

Âges : dès 8 ans
Nombre de joueurs : plus de huit
Durée : {{{durée}}}
Équipes : éventuellement
Matériel :

suivant les stands

Type de terrain : {{{type terrain}}}
Taille du terrain : {{{taille terrain}}}
Devient ennuyeux : {{{ennui}}}

But de la veillée

Suivant les imaginaires : Récolter le plus d’argent possible afin d’aider à une grande cause ou passer un moment à jouer avec/contre des personnages illustrés.

Préparation

Préparer les budgets de départs (petits tas d’argents par joueur).

Mettre en place les stands et la décoration.

La mise en place d’un « bar » (point de repos pour les joueurs en attente ou qui souhaitent dépenser leur argent) participe à la convivialité de la veillée

Il peut être utile d'afficher les règles des jeu et les principes de mises.

Pour les gains il vous faut définir le principe (en fonction du « but » de l’imaginaire et de chacun des jeux) et l’énoncer clairement : (il peut être utile aussi de préciser le montant des mises)

Le gagnant peut doubler sa mise. Le gagnant remporte l’ensemble des mises des joueurs qui ont parié en même temps que lui.

Quelques idées de jeux/ stands de casino

- à adapter selon les imaginaires et les âges -


La banque

Elle peut faire crédit afin que les joueurs malchanceux puissent continuer à jouer.

La roulette

Les joueurs misent sur l’une des cases de la roulette (un chiffre, une couleur, un dessin). Le meneur lance la roulette. Le joueur qui a misé sur la case indiquée par la flèche de la roulette gagne.


Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : Roulette (jeu de hasard)


Le 421

Dés.png

Jeu de dés


Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : 421 (jeu)


Le Black Jack

Matériel : un tapis de jeu et un jeu de cartes

Le meneur distribue une carte à chaque joueur (il peut en prendre une pour lui) . Le but est d’obtenir la somme de 21 points avec les cartes. Les figures valent 10, l’as 1. A chaque tour de distribution, les joueurs qui dépassent 21 sont éliminés (et perdent leur mise). Le gagnant est le premier joueur a obtenir 21, ou à défaut le dernier joueur en jeu.


Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : Blackjack (jeu)


Le jeu des gobelets

Matériel : 3 gobelets opaques identiques et une balle

Le meneur de jeu met devant le joueur qui a parié la balle dans un gobelet. Le meneur tourne les gobelets . Le joueur, s’il veut doubler sa mise doit retrouver le gobelet sous lequel la balle est cachée.

Les Allumettes

Matériel : 21 Allumettes (ou trucs selon l'imaginaire)

Deux personnes jouent l'une contre l'autre. (Il peut s'agir d'un joueur contre le meneur ou de deux joueurs : dans ce dernier cas ce stand ne rapportera pas d'argent à la banque). Chaque joueur retire, à son tour, une, deux ou trois allumettes. Le but du jeu est de ne pas prendre la dernière allumette. Il est sympathique d'utiliser des cure-dents colorés pour le jeu.


Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : Jeux de Nim


Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : Jeu de Marienbad


Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : Jeu de Grundy


Inférieur / Supérieur

Matériel : un jeu de cartes

Le joueur doit deviner si la carte qui va être retournée par le meneur est de valeur inférieure ou supérieure à celle déjà retournée. Ce stand présente l'avantage de permettre un très fort turn over de joueurs.

Une variante appelée Hi-Lo consiste à poser une mise de départ pour pouvoir jouer, et à quitter la partie dès que l'on se trompe. Le dernier restant remporte la mise totale. En cas d'égalité, la mise peut être partagée; si le résultat est indivisible, la somme indivisible revient à la banque.

Machine à sous

Matériel : 3 dés

Le joueur mise,puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne : 3 dés les mêmes : 3 fois sa mise 2 dés les mêmes : 2 fois sa mise Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise Jackpot (triple-6) : 5 fois sa mise Aucun ci dessus : perte de sa mise (le croupier la prend) - MAX 1 joueur à la fois

Tchic tchic

Matériel : dé + tapis de tchic-tchic ( à vous de le créer: le faire sur du tissu plutôt que sur du papier vous permet de le réutiliser)

Les joueurs misent sur l’une des cases du tapis de jeu (1-2-3-4-5-6-pair- impair => vous pouvez corser un peu le jeu avec un dé avec plus de six faces et/ou en enlevant le pair et le impair ...) Le croupier lance le dé ! Le joueur qui a misé sur la case qui est « sortie » double sa mise ; les autres ont perdu !

Le puissance 4

Matériel : un jeu de puissance 4

Le joueur doit battre le meneur au Puissance 4. En cas d'égalité sa mise lui est rendue.


Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : Puissance 4


30&40

Deux croupiers (ou un seul avec deux paquets en cas de manque d'effectifs...) récoltent des mises sur eux (chacun ayant ses propres émules).

Une fois les mises clôturées, chacun va tirer des cartes dans son paquet, en additionnant les numéros obtenus (les as valent 1 et les têtes 10). Dès qu'ils arrivent entre 31 et 40, ils s'arrêtent. À ce stade, ils ont donc chacun un numéro (de 31 à 40 inclus) chacun.

Le croupier totalisant le plus petit numéro fait gagner toutes les personnes ayant parié sur lui (et double leurs mises), l'autre les fait perdre (les mises reviennent à la banque).

Traditionnellement, il est possible (avec les mêmes gains) de parier sur la couleur (rouge ou noir) de la première ou de la dernière carte tirée dans un des paquets.

Baccara

I) Deux croupiers (ou un seul avec deux paquets en cas de manque d'effectifs...) récoltent des mises sur eux (chacun ayant ses propres émules).

II) Une fois les mises clôturées, chacun va tirer deux cartes dans son paquet. Il faudra additionner les numéros obtenus (les as valent 1 et les têtes 10) puis ne garder que le chiffre des unités pour chacun des deux.

III) Si les deux scores sont supérieurs à 8, ne pas prendre l'étape IV en compte.

IV) Les deux croupiers tirent chacun une nouvelle carte, additionnent une fois de plus le résultat, et enlèvent 10 si le résultat est supérieur ou égal à 10.

V) Les gagnants sont ceux ayant misé sur le croupier ayant le plus gros résultat.

Particularité) Les croupiers peuvent avoir le même score au final, ce sont alors ceux qui ont parié sur une égalité qui gagnent. Cependant, la probabilité étant faible, ils remportent huit fois leur mise et non une.



Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : Baccara (jeu)


Boule

Semblable à la roulette (en plus simple) ou au Tchic tchic (en moins simple), la boule est tout bêtement une roulette constituée de 9 numéros.

Il est également possible de miser (tout comme, en principe, à la roulette) sur pair, impair, rouge, noir, manque ou passe. Le numéro sorti fait gagner les mises sur la ligne indiquée dans ce tableau:

1 Impair Noir Manque
2 Pair Rouge Manque
3 Impair Noir Manque
4 Pair Rouge Manque
5 Aucun Aucun Aucun
6 Pair Noir Passe
7 Impair Rouge Passe
8 Pair Noir Passe
9 Impair Rouge Passe

Perdre son pari envoie la mise à la banque, le gagner permet de la voir multipliée par 2 puis récupérée. Remporter une mise directement sur un numéro permet de voir sa mise multipliée par 8 puis rendue (de même de la roulette la multiplie par 36 avant de la rendre, soit un gain de 35 fois sa mise).



Wikipedia-logo.png Voir l'article Wikipédia : Jeu de la boule (jeu de casino)


Dés

  • Chaque joueur a le même nombre de dés
  • Le joueur ayant le résultat le plus élevé (en additionnant la face supérieure de tous ses dés) remporte la partie
  • Variante 1: Il est possible de relancer les dés une fois ou non (au choix de chacun)
  • Variante 2: Il est possible de relancer n'importe quel(s) dé(s) si le joueur estime leur(s) résultat(s) trop bas
  • Variante 3: Une des deux première variantes, mais plusieurs fois (nombre maximum à décider avant le premier lancer du premier joueur)

Roue de la fortune

Ce jeu-ci demande un peu de bricolage; il faut fabriquer une roue capable de tourner au moins quelques secondes tout en faisant plusieurs tours complets. Une roue en carton fixée à une roue (vélo, voiture) et placée de façon à ce que la roue tourne (avec un essieu ou une simple barre de métal dans laquelle la roue rentre, voire avec un roulement à bille) étant l'idéal, il est toujours possible de bricoler autrement le système. Une petite flèche fixée au-dessus ou en-dessous de la roue sera nécessaire pour délimiter exactement la case gagnante, pour les plus motivés de petites barres ressortant entre chaque case permettra à une flèche caoutchouteuse (et fine) de de poser exactement sur une case, sans problème de zones.

Si la roue est divisée en un nombre totalement libre de cases, voici une idée de coloriage du carton: 52 cases (de même largeur), avec 6 numéros différents qui apparaissent chacun 8 fois. Quand un numéro tombe, ceux qui ont misé dessus gagnent, les autres perdent. Les 4 cases restantes servent à geler la mise: il est possible de redistribuer sur d'autres numéros ce qui a été misé, ou même de rajouter des mises, mais pas de récupéré ce qui a été misé. Il est également intéressant qu'une de ces cases soit le jackpot (tout le monde gagne), et une autre la banqueroute (tout le monde perd).

Conclusion de la veillée

Total des gains → remise d'un chèque symbolique ... ou en fonction de l'imaginiare, un classement des plus gros joueurs, des plus économes, des plus ....


Cet article peut aider à préparer certains badges.