Première classe (éclaireur ENF)

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Première classe
Première classe
Éclaireurs (ENF) Éclaireurs (ENF)

La première classe est la dernière étape de la progression personnelle des éclaireurs des éclaireurs neutres de France. Elle peut s'obtenir après la seconde classe.

Épreuves[modifier | modifier le wikicode]

Vie scoute et civisme[modifier | modifier le wikicode]

  1. Tu approfondies tes recherches sur BP et tu sais ce qu'il a voulu faire en créant le scoutisme.
  2. Tu connais l'histoire du scoutisme en France, ses origines (principales dates et noms des fondateurs).
  3. Tu sais quelles sont les principales associations ainsi que l'organisation des ENF.

Un défi au choix :

  • Tu diriges un service de patrouille
  • Tu choisis un personnage célèbre et tu racontes sa vie à la veillée
  • Tu connais les grandes lignes de l'histoire de France

Campisme[modifier | modifier le wikicode]

  1. Tu totalises 50 nuits de camp.
  2. Tu as conçu, tracé et dirigé la construction d'une installation de camp.
  3. Tu allumes et tu entretiens un feu par tous les temps.
  4. Tu prépares, tu organises, tu diriges un week-end de patrouille : transport, intendance, activités.
  5. Au cours d'un raid de 24 heures, tu es capable de vivre dans la nature, tu aménages ton bivouac, tu fais ta cuisine trappeur et tu cuis ton pain. Tu ramèneras un rapport détaillé de tes activités durant ces 24 heures. Le résultat de ta réflexion sur un sujet choisi avec la maîtrise. Tu fourniras un rapport nature détaillé en fonction du terrain sur un sujet choisi sur place. Tu rapporteras 3 moulages et une carte nature du secteur. Tu effectueras un croquis panneau et un relevé Gilwell.

Deux défis au choix :

  • Tu sais entretenir une tente.
  • Tu es capable de construire un four.
  • Tu prévois l'intendance pour ta patrouille (5 jours), menus, quantité.
  • Tu es capable de lancer un pont de singe.
  • Tu sais faire un tenon, une mortaise, le noeud de l'évadé, le tourniquet espagnol.
  • Tu connais les principales espèces animales et végétales de ta région.
  • Tu installes et tu utilises un poste météo au camp.

Reconnaissance et observation[modifier | modifier le wikicode]

  1. Tu identifies les principales cartes utilisées en France et leurs légendes
  2. Tu connais les principaux types de projections et les diverses coordonnées, longitudes, latitudes et UTM.
  3. Tu évalues divers poids, hauteur, distances et vitesses avec moins de 25 % d'erreur.
  4. Tu organises une exploration pour ta patrouille.

Un défi au choix :

  • Tu sais t'orienter de nuit sans boussole.
  • Tu organises une course d'orientation.
  • Tu files une personne connue sans qu'elle s'en aperçoive.
  • Tu mets en place un système d'alerte pour ta patrouille.

Prévention-intervention[modifier | modifier le wikicode]

  1. Tu connais les différents types d'extincteurs et tu sais les utiliser.
  2. Tu sais la conduite à tenir en cas de morsure de serpent.
  3. Tu possèdes une trousse personnelle de premier secours.

Un défi au choix :

  • Tu as tenu le poste de secouriste de patrouille.
  • Tu es capable de répondre à une alerte en un temps limité.
  • Tu sais que faire en cas d'incendie de forêt.
  • Tu as participé à un sauvetage.

Expression[modifier | modifier le wikicode]

  1. Tu élabores une saynète pour ta patrouille en prévoyant costumes, décors, bruitages et tu en assumes la mise en scène pour un feu de camp de troupe.
  2. Tu établis le programme et tu animes une veillée.
  3. Tu apprends un chant à deux voix à ta patrouille.

Un défi au choix :

  • Tu réalises et tu présentes un montage diapos ou une exposition photos.
  • Tu envoies un article à Feu de camp.
  • Tu fabriques un instrument de musique.
  • Tu es gardien du feu pendant un feu de camp et tu joues d'un instrument de musique.

Sports[modifier | modifier le wikicode]

  1. Tu nages 200 m ou épreuve équivalente choisie par le CT.
  2. Tu organises un parcours Hébert pour ta patrouille.

Un défi au choix :

  • Tu sais diriger et arbitrer un jeu sportif (football, sioule, volley-ball, thèque).
  • Tu continues ta progression dans ton activité sportive.
  • Tu sais descendre en rappel en respectant les règles de sécurité.

Spiritualité[modifier | modifier le wikicode]

  1. Tu accompagnes un novice désireux de prononcer sa promesse en préparant avec lui sa veillée de promesse, tu l'assistes durant la veillée.
  2. Tu prépares et tu mènes une IS, ES ou méditation en patrouille avec l'accord de la maîtrise.
  3. Tu essayes de suivre la loi dans la vie quotidienne.

Tests nautiques[modifier | modifier le wikicode]

  1. Connaître les différents types de pollution des rivières et savoir les combattre.
  2. Savoir entretenir et réparer un canoë.
  3. Savoir réparer le zodiac, entretenir le moteur (bougie, reconnaître moteur 2 temps et 4 temps, faire un mélange d'essence, changer une goupille d'hélice).
  4. Savoir exécuter les manoeuvres d'un homme à la mer.
  5. Avoir participé à un raid nautique d'au moins 10 km (canoë) ou de 30 km (zodiac).
  6. Être capable d'interpréter un bulletin météo.

Tests marins[modifier | modifier le wikicode]

  1. Tu connais la conduite à tenir en cas d'un homme à la mer.
  2. Faire armer et désarmer correctement une embarcation.
  3. Enverguer et déverguer une voile, prendre un ris, mouiller et lever l'ancre.
  4. Conduite à tenir en cas d'avaries à bord (voie d'eau, gréement).
  5. Prendre le quart pendant un tour.
  6. Conduite à tenir pour recevoir un grain, précautions à prendre en cas de mauvais temps, façon de prendre la cape, fuir devant le temps, employer une ancre flottante.
  7. Se servir correctement d'un compas, suivre un cap indiqué par le chef, tracer une route sur une carte marine.
  8. Connaître les règles de route et les feux de bâtiments, ainsi que l'étiquette navale.
  9. Être capable d'interpréter un bulletin météo.