The ScoutWiki Network server was offline since Friday 26th April because of a boot problem in the host server. All services should be back to normal since Sunday 12:00 (UTC). We apologise for any inconvenience caused by the outage.

Jeu à camps

De Scoutopedia
Aller à : navigation, rechercher
Jeu à camps

grand jeu

grand jeu.

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

Âges : à partir de 7 ans
Nombre de joueurs : à partir de 10
Durée : plus d'une heure
Équipes : 2 ou plus
Matériel :

{{{matériel}}}

Type de terrain : boisé de préférence
Taille du terrain : {{{taille terrain}}}
Devient ennuyeux : {{{ennui}}}

Le jeu à camps est un jeu d'équipe, chacune possède un camp construit généralement au moyen de branches mortes, mais pouvant également, pour les ainés être l'objet d'un woodcraft.

Il existe de nombreuses variantes de ce jeu, qui peut parfois durer chez les ainés des journées et des nuits entières. On peut retenir que, de manière générale, l'objectif est de parvenir à atteindre le camp d'une équipe adverse sans se faire prendre. Les prises peuvent se faire au touché, au foulard ou à la vue. Le joueur qui se fait prendre doit retourner à son camp et recommencer une nouvelle attaque. Parfois il perd une vie, il doit alors aller en rechercher une chez un animateur qui se trouve dans son camp. Cela permet d'être sûr que les joueurs retournent bien à chaque fois.

Le joueur qui arrive à rentrer dans un camp reçoit une preuve de son action. Cette preuve peut se manifester de diverses manières en fonction du thème du jeu : bout de papier, pince à linge colorée, trait de couleur sur la main. En général, on englobe cela dans un contexte imaginaire et au lieu de courir après des bouts de papier, les joueurs essayent de récolter en fonction du thème, des morceaux d'une carte au trésor, des composants d'une bombe atomique, des éléments chimiques pour réaliser un antidote... Chaque équipe possède au départ un certain nombre de ces éléments dans son camp.

L'équipe qui gagne est celle qui aura réussi a rentrer dans le plus de camps ennemis et donc à récolter le plus de preuves.

Variantes

On peut ajouter des rebondissements ou des intervenants à ce jeu de base; en combinant plusieurs de ceux-ci. Le jeu peu alors durer vraiment longtemps et on peut faire camper les joueurs dans leur camp.

Signal

À chaque équipe correspond un signal en morse. Quand une équipe entend son code, elle doit se rendre au point central pour aller chercher une pièce maitresse. Les autres équipes doivent essayer d'empêcher les joueurs de rapporter l'objet à leur camp.

Diligence

Les joueurs apprennent qu'une diligence, remplie de pièces qui les intéressent tant, va arriver sur leur terrain de jeu. Ils reçoivent l'heure de passage et l'itinéraire emprunté. Ils doivent alors monter une embuscade sur le chemin pour piller la diligence. Celle-ci peut être escortée pour compliquer un peu la tâche des assaillants.

Pour obtenir les informations sur la diligence, les joueurs doivent récolter des indices en passant des épreuves chez des animateurs qu'ils doivent auparavant attraper.

Prisonniers

Des prisonniers peuvent être capturés de différentes manières :

  • Un shérif par équipe reste au camp : il met en prison tous ceux qu'il touche. Pour qu'un prisonnier soit libéré, un joueur de son équipe doit pénétrer dans le camp de prisonniers.
  • Certains animateurs ont le pouvoir de faire des prisonniers en attrapant un joueur. Ils le conduisent à la prison où sont enfermés tous les prisonniers. Pour pouvoir être libéré, un joueur de leur équipe doit arriver à rentrer dans la prison.
  • Dans certaines troupes, on joue au baroud, les prisonniers sont purement et simplement attachés à un arbre. Ils doivent se libérer comme ils le peuvent avec ou sans l'aide d'un compagnon.

Antidote

Chaque équipe possède en son camp une bouteille remplie d'un liquide coloré et autant de bouteilles vides qu'il y a d'autres équipes. L'antidote qui est le but des équipes est constitué du mélange de tous les liquides. Les joueurs doivent donc pénétrer dans un camp adverse pour recevoir une gorgée qu'ils doivent ensuite aller recracher dans leur camp, dans la bouteille correspondant à l'équipe attaquée.

Les animateurs peuvent posséder sur eux des seringues remplies de différents liquides qu'ils fournissent si on les attrape.

Les liquides peuvent facilement être obtenus par le mélange de sirop (grenadine, menthe, citron...) et d'eau.