Architecte (rôle d'équipage)
L'architecte est le responsable matériel, expert en froissartage, ingénieur, géographe de l'équipage.
Pour les mousses (Scoutisme marin), le rôle est remplacé par celui de Bosco (celui-ci doit en plus connaître le fonctionnement de son embarcation).
Les responsabilités de l'architecte :
- Connaître et savoir utiliser le matériel ;
- Connaitre des techniques d'installations ;
- Trouver un lieu et prévoir le transport pour les week-ends ;
- S'occuper de la boussole et de la carte.
Les compétences de l'architecte :
- Anticiper les dangers
- Constituer une malle matériel
- Connaitre le nom de chacun des outils
- Savoir utiliser les outils, en toute sécurité
- Savoir entretenir le matériel et y faire attention
- Connaitre différents types d'installations pour chaque lieu du camp
- Adapter les installations à l'environnement
- Savoir s'installer confortablement
- Citer différents nœuds et leurs utilisations
- Réaliser différents nœuds et expliquer comment les réaliser
- Savoir lire une carte en utilisant la légende
- Savoir utiliser une boussole et trouver un azimut
- Savoir bâtir un itinéraire adapté à l'équipage et au mode de déplacement (à pied, en vélo, en bateau, ...)
- Mettre ses compétences au service de l'équipage
- Transmettre ses connaissances aux autres membres de l'équipage
Pour les mousses :
- Connaitre l'équipement d'un bateau et savoir le vérifier
- Savoir faire une épissure ou une surliure
- Savoir lancer une amarre et lover un bout
Les mouvements scouts • Voir aussi : théorie du scoutisme