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À la poursuite de Shere-Khan

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À la poursuite de Shere-Khan

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

Jeu de prise

Jeu de prise.

grand jeu

grand jeu.

Âges : 8 à 12 ans
Nombre de joueurs : 10 à 30
Durée : 30 à 90 min.
Équipes : en option
Matériel :
  • 5 foulards
  • brins de laine
  • bandes de papier
  • sifflet
Type de terrain : forêt, champs
Taille du terrain : grand
Devient ennuyeux : {{{ennui}}}

À la poursuite de Shere-Khan est un jeu pour louveteaux basé sur l'histoire les Frères de Mowgli du premier Livre de la Jungle.


Mise en situation[modifier]

On peut faire précéder le jeu d'une lecture de l'histoire les Frères de Mowgli du premier Livre de la Jungle, ainsi que par la danse de la mort de Shere Khan. Cette danse peut également suivre le jeu.

Au Rocher du conseil, Mowgli avait chassé Shere Khan le tigre, en le menaçant avec une torche enflammée et en lui brûlant les moustaches. Le tigre s'est enfui, mais Mowgli s'est juré de le tuer et de rapporter sa peau au Rocher du Conseil. Il est aidé par Kaa, le grand serpent python du rocher, et par les loups.

Règles du jeu[modifier]

Déroulement du jeu[modifier]

Shere Khan (un responsable) part quelques minutes avant les joueurs (proportionner son avance selon les difficultés plus ou moins grandes du terrain). Il porte 5 foulards passés dans sa ceinture.

Kaa, un bon coureur muni d'un sifflet, le suit à quelques mètres, il siffle toutes les 10 secondes (ou plus, selon la ). Il porte des bandes de papier fixées sur les épaules. Il ne peut attaquer Shere Khan, mais ce dernier peut l'éloigner en lui arrachant une écaille (une bande de papier). Dans ce cas, Kaa est immobilisé 10 secondes.

Mowgli et les loups, guidés par les sifflements de Kaa, essaient de rejoindre Shere Khan pour lui arracher sa peau (les cinq foulards). Ils portent aux bras des brins de laine que le tigre peut arracher pour se défendre. Tout loup dont les deux brins ont été arrachés est neutralisé.

Le jeu cesse soit lorsque Shere Khan a été tué (il n'a plus de foulard), soit quand tous les loups ont été neutralisés, soit au bout d'un temps décidé à l'avance, au bout duquel on compte les points.

Décompte des points[modifier]

  • Pour Shere Khan :
    • 10 points par foulard conservé.
    • 5 points par bandes enlevées.
    • 2 points par brin de laine enlevé aux loups.
  • Pour les loups :
    • 10 points par foulard enlevé.
    • 1 point par brin de laine intact.

Variantes[modifier]

Plusieurs variantes du jeux peuvent être combinées entre elles pour plus de variété. On peut bien entendu également changer l'imaginaire du jeu tout en en conservant le principe.

En équipes[modifier]

S'il y a beaucoup de loups, ceux-ci peuvent être divisés en équipes : soit les sizaines, soit des équipes constituées d'une autre façon. On compte alors les points de Shere-Khan et de chacune des équipes pour savoir qui a gagné.

Tabaqui[modifier]

Il n'y a pas de Kaa, qui ne poursuit en effet pas Shere Khan dans le livre, mais Tabaqui qui le suit partout. Tabaqui à 2 foulards seulement, et il fait partie de la même «équipe» que Shere Khan.

Tabaqui peut mordre les loups qui le poursuivent ainsi que Shere Khan. Dans ce cas, ils sont atteints de la Dewanee, et rejoignent l'«équipe» de Shere Khan et Tabaqui en passant leur foulard dans leur ceinture.

Note : cette variante n'est pas réellement compatible avec la variante en équipes.

Soins[modifier]

Les loups neutralisés peuvent retourner au Rocher du Conseil (ou du moins à l'emplacement qui en tient lieu dans l'imaginaire du jeu) où un responsable leur fait passer une petite épreuve de secourisme adaptée à leur âge (donner un numéro d'urgence, petits soins …), ou toute autre épreuve ; s'ils réussissent, il leur redonne un ou deux brins de laine.