Jeu de Kim

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Kim

jeu d'observation

jeu d'observation.

jeu d'intérieur

jeu d'intérieur.

jeu sensoriel

jeu sensoriel.

Âges : dès 6 ans
Nombre de joueurs : {{{nombre}}}
Durée : 1 ou 2 minutes
Équipes : {{{équipes}}}
Matériel :

{{{matériel}}}

Type de terrain : {{{type terrain}}}
Taille du terrain : {{{taille terrain}}}
Devient ennuyeux : {{{ennui}}}

Le jeu a été décrit par Rudyard Kipling dans son célèbre roman Kim.


Le jeu de Kim fait appel à la mémoire et à l'observation.

Objets pour un jeu de kim

Ce jeu peut se jouer individuellement, en binôme, et patrouille/équipe/sizaine. L'organisateur réunit une foule d'objets souvent hétéroclites (ou pas : des crayons de toutes sortes peuvent faire l'affaire, mais moins les objets sont différents plus l'exercice est difficile). Tous les objets sont rassemblés sous un drap, les participants font cercle autour du drap. Les objets sont découverts pendant quelques instants (une ou deux minutes), chacun s'efforce de les mémoriser, puis ils sont recouverts. Chaque participant/équipe s'efforce (oralement ou par écrit) de reconstituer la liste des objets. La liste la plus complète remporte le jeu.

Variantes[modifier | modifier le wikicode]

  • L'organisateur retire un objet et chacun doit trouver lequel est-ce (proposition faîte à l'oreille de l'organisateur).
  • Chaque joueur est muni d'un papier et d'un crayon. Lorsque l'organisateur a enlevé un objet, chacun note sur sa feuille duquel il s'agit, puis l'organisateur enlève un second objet, etc. Quand il ne reste plus qu'un seul objet, il relève les listes, et attribue des points pour chaque réussite: s'il y avait 20 objets au départ, le premier vaut 20 points, le second 19 etc. Le joueur ayant le plus de points l'emporte.
  • Une pièce entière est remplie d'objets. L'animateur fait ensuite sortir les joueurs, puis en déplace certains, qu'il note sur un papier. Les joueurs reviennent ensuite, et notent sur leurs propres feuilles les changements qu'ils observent. À la fin, l'organisateur relève toutes les feuilles, et en comparant avec la sienne, accorde deux points pour chaque changement correct, mais en retire un par erreur. Le joueur ayant le plus de points l'emporte.