Découverte du scoutisme

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découverte du scoutisme

grand jeu

grand jeu.

jeu d'extérieur

jeu d'extérieur.

jeu de réflexion

jeu de réflexion.

Âges : tous publics.
Nombre de joueurs : {{{nombre}}}
Durée : 1 heure.
Équipes : possibles
Matériel :

papier, crayon..

Type de terrain : {{{type terrain}}}
Taille du terrain : grand.
Devient ennuyeux : presque jamais.

Ce jeu est une adaptation du principe du jeu de l’oie afin de permettre aux jeunes de découvrir les différents aspects du scoutisme. (Après midi « amène ton copain » ou jeu de début d’année).

Ce type de jeu peut permettre à un animateur seul de gérer l’ensemble d’un grand jeu lorsque qu’il cache les papiers en relation avec chaque case dans un espace défini...

La préparation[modifier | modifier le wikicode]

Le plateau de jeu est celui d’un jeu de l’oie, avec des cases de couleurs en fonction des axes

  • Jaune : le rapport au corps
  • Bleu : la relation au monde
  • Rouge : la relation aux autres
  • Vert : le rapport à soi
  • Blanc : l’aspect spirituel


NB : pour corser le jeu il est possible de prévoir des cases ( d'une autre couleur) « Reculez de trois cases », « allez directement en case 22 » …


Pour chaque case est prévu soit une question, soit une « épreuve » : dans l’optique d’une après midi de découverte, veillez à ce que les réponses soient accessibles (par la lecture de panneaux, par la présence d’anciens dans chaque équipe, la mise à disposition de « documents »


Le déroulement du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Les équipes sont formées et se voient attribuer un pion. Il est possible de leur donner du matériel pour que chaque équipe « fabrique » ou trouve son pion.

Les équipes se présentent chacune leur tour au meneur du jeu qui restera toujours près du plateau. Elles lancent le dé … en fonction de la case sur laquelle le pion s’arrête , elles vont soit chercher l’énigme / la question correspondant au numéro de la case, soit se rendent auprès de l’animateur qui leur posera une question ou leur fera passer une épreuve.

Dans l’hypothèse de questions disséminées dans un espace restreint : l’équipe revient et donne sa réponse au meneur du jeu : il valide la réponse par l’autorisation de relancer le dé. Dans l’hypothèse de chefs / stands : une feuille de route est la bienvenue pour permettre au meneur de jeu de vérifier que l’équipe peut relancer le dé.

L’organisation des points : selon la volonté de l’équipe d’animation … dans la version basique : l’équipe gagnante est celle qui arrive en premier à la case « Arrivée »

Des idées de stands[modifier | modifier le wikicode]

Sur les épreuves : certains axes de développement se prêtent mieux que d’autres aux jeux en stands... Cependant il est parfois sympa de permettre aux jeunes d’appréhender des aspects tels que le spi sous un angle moins « intellectuel »

  • Les stands « jaunes » : ne pas mettre d’épreuve de type « course » permet découvrir d’autre aspects de la relation au corps : l’infirmerie : avec un stand sur la santé .. un concours de brosse à dents …
  • Les stands « bleus » : reprise de l’idée d’Alphabet nature
  • Les stands « rouge » :
  • Les stands « vert » :
  • Les stands «  blanc » : réalisation de vitrail ? ( facile et surtout catho … mais toujours sympa)