Imaginaire

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L'imaginaire est un élément fondamental de la méthode scoute. En effet à travers des symboles ou un vocabulaire, c'est tout un univers particulier qui est recréé pour que s'y épanouisse l'imagination des jeunes. Au Canada on parle souvent de décor. On emploie aussi parfois l'expression de cadre-symbolique pour distinguer l'imaginaire permanent d'un programme de branche du thème d'un camp ou d'un jeu.

Aspects théoriques[modifier | modifier le wikicode]

L'imaginaire peut être défini comme la fabrique des images, des représentations, des visions d'un individu ou d'un groupe, pour exprimer sa façon de concevoir sa relation avec l'autre et le monde. Pour le jeune, l'imaginaire fait appel aux images emmagasinées dans sa mémoire et crée de nouvelles images mentales de façon à se situer dans le monde et à construire sa personnalité. Accéder à l'imaginaire est ainsi un ressort pédagogique essentiel. Il est parfois appelé Cadre symbolique quand il constitue le corpus des références d'une branche qui y trouve des dénominations, des insignes etc, bref un support matériel ou symbolique et aussi intellectuel.

Le scoutisme a donc, dès ses origines, réfléchi à cette question et certains choix de Baden-Powell ont été particulièrement fructueux :

  • Pour les éclaireurs, ce fut l'indianisme, mais aussi l'exploration des terres inconnues, certains aspects de la vie militaire comme le scouting ou la chevalerie. Les guides britanniques adoptèrent fréquemment l'univers de Peter Pan pour cadre annuel.
  • Pour les louveteaux, Le Livre de la Jungle fut retenu dans beaucoup de pays.
  • Au Canada, les Castors ont leur imaginaire construit autour de cet animal : barrage, hutte etc

En France dans les années 30-45, un lieu mythifié comme le Pays perdu ou Escarmador pouvait être intégré ou même générer l'imaginaire. De nos jours on a retenu des thèmes pluriannuels comme le monde d'Harry Potter, celui de Tolkien, Peter Pan, la conquête spatiale, etc. Depuis une vingtaine d'années la Saint Wladimir des SUF est l'exemple d'un imaginaire pluriannuel réussi. Un thème annuel fréquemment adopté est celui des Schtroumpfs.

Aspects pratiques[modifier | modifier le wikicode]

L'imaginaire proposé doit être connu préalablement des jeunes et des des chefs, au moins de façon sommaire, et il est important qu'ils en aient une vision positive et motivante. Il est dès lors essentiel qu'un matériel documentaire abondant, fourni par des sources non scoutes, soit disponible et que le jeune en ait eu préalablement connaissance : film, BD, livres, vidéo, série télévisée, etc. On constate que les imaginaires construits par une association scoute sans références à l'imagerie intérieure préconstituée des jeunes ont peu de succès.


L'idéal serait que l'imaginaire prédéfini par l'association ou simplement proposé coincide avec celui développé spontanément par un très grand nombre de jeunes. Il appartient ensuite aux responsables du mouvement d'y apporter les améliorations, corrections et adaptations nécessaires. Localement les chefs donnent les retouches liées aux dures réalités pratiques.

Sur ces imaginaires, que le jeune trouve en dehors du scoutisme, mais que celui-ci intègre et lui permet de « concrétiser », sont construits des modes d'intégration au groupe et des systèmes de progression. Dans le contexte du monde occidental contemporain, le contenu de l'imaginaire, mais aussi son importance varient suivant l'orientation pédagogique des associations scoutes et leur rapport avec les représentations sociales dominantes.

Il est banal de constater qu'un imaginaire durable est facile à trouver pour l'age louveteau, ce l'est moins pour l'age éclaireurs.

Imaginaire et relation éducative[modifier | modifier le wikicode]

Le responsable doit lui-même bien connaitre, mieux si possible que le jeune lui-même, l'imaginaire de la branche ou de l'unité. Il ne doit avoir envers lui aucune réticence et, au contraire, doit être capable de l'alimenter par des thèmes d'activité ou de grand jeu. De même il est souhaitable que les parents aient une connaissance même sommaire de l'imaginaire notamment pour l'age du louvetisme.

Permanence de l'imaginaire[modifier | modifier le wikicode]

Un imaginaire peut être permanent, pluriannuel ou annuel, à l'exemple du Piathlon.

Avec un peu d'exagération, on désigne également comme « imaginaire » le thème d'un grand jeu, d'un week-end, d'une veillée, il existe ainsi tout une liste d'imaginaires de courte durée

Il est important que ces thèmes dont la durée de vie est brève puissent s'insérer dans l'imaginaire permanent de la branche ou, au moins, dans l'imaginaire annuel spécifique à l'unité. Ce doit être un aspect particulier d'une aventure plus large. Ainsi à l'age louveteau la machine à remonter dans le temps peut être adaptée sur un mois, un trimestre ou une année mais doit recevoir des adaptations liées à l'imaginaire de branche, différent selon les mouvements.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]



Notes et références


  1. Voir également Navigator, grand jeu national EEDF inter-branches 1988/1989.