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Codes

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En grands ou en petits jeux, les messages codés permettent d'exercer la sagacité, la curiosité et l'ingéniosité de chacun. Leur côté mystérieux permet aussi de faire tout de suite rentrer les joueurs dans l'ambiance du jeu.
La difficulté des codes soumis doit être progressive, comme toute discipline, il est nécessaire de soumettre les jeunes à un entraînement. Ne pas soumettre un message couplant successivement cryptage, morse et inversion du premier coup.

Certaines techniques de transmission peuvent être codées ou même utilisées telle quelle en raison de l'aspect déroutant du support utilisé comme le morse aux yeux ou le morse égyptien qui supposent la connaissance du morse classique.


Avec des lettres intercalées

Avec une lettre

  • Une lettre quelconque est intercalée entre chaque lettre du message.

CDEGDJSKILB ERSGT UBN GZARRGS SHYNMVPNA
Donne :
CEDSIB EST UN GARS SYMPA
On peut rajouter l’indication ½.

Avec un groupe de lettres

  • Un groupe de 2 jujkfgest intercalé entre chaque lettre du message, ou après chaque consonne :

AASKASEASLASA NASDASE EAST BASAASLASTASHASAASZASAASR AASUASSASSASI
En enlevant les groupes de deux lettres AS :
AKELA NDE ET BALTHAZAR AUSSI

Plus dur : rajouter des lettres seulement après les voyelles ou les consonnes.

En inversant l’ordre des lettres

Tout le message

  • On peut inverser tout le message :

LOL. FUS NU EMEM DNAUQ ETSER RAZAHTLAB NIFNE
Donne :
ENFIN BALTHAZAR RESTE QUAND MEME UN SUF. LOL

Chacun des mots

  • On peut aussi inverser seulement chacun des mots :

SIAM NON EJ EMIA’T NEIB HTLAB
Donne :
MAIS NON JE T’AIME BIEN BALTH

Pour compliquer l’affaire, on peut découper les lettres d’une manière incongrue, par exemple en groupe de 3 lettres :
SIA MNO NEJ EMI A’T NEI BHT LAB

Une indication pour aider une recherche infructueuse : « N’oubliez pas que l’envers vaut l’endroit ».

Anagramme

Un jeu littéraire très connu reste l'anagramme: qu'il s'agisse d'un mot ou d'une phrase, il faut mélanger les lettres afin de créer un autre mot ou une autre phrase. Il est également possible de ranger les lettres dans l'ordre alphabétique (ou tout autre ordre) plutôt que dans un mot existant. Il faut cependant que l'anagramme ne corresponde pas à une grande quantité de mots différents.

Exemple: Traceur et Recruta sont des anagrammes l'un de l'autre.

Lettres décalées

+1

  • Chaque lettre est remplacée par celle qui la suit dans l’alphabet (code +1) :

TDOVUPFEJB D’FTU TVQFS
Donne :
SCOUTOPEDIA C’EST SUPER
Ou par la lettre qui la précède (code -1).

  • Pour ceux qui sont plus forts, on peut alterner le décalage une lettre sur deux (code +1, -1 ou code +1, +2, …) :

FMGHO TOD WQBHF BPNQDSZUHPM
Donne en code +1, -1 :
ENFIN UNE VRAIE COOPERATION
Difficulté multipliable à l'infini : double, triple, quadruple ... décalage.

Décalage

Roue pour la résolution des chiffrements à décalage (ici alignée sur le code Avocat).
  • On peut aussi décaler les lettres d’un certain rang, le code est alors donné par un moyen mnémotechnique : Avocat : A vaut K

Israël : I sera L
WC : V=C
Cassé : K=C
Oeuf pourri : E pour I
Déménager : D mène à G
Déesse : D=S
Elle aime : L=M
Elle sait : L=C
Hélène : L=N
Avé : A=V
Hervé : R=V
Idée : I=D
Escalier: S=K liés
A voté: A vaut T
Affaissé: A fait C
Bande dessinée: B=D
Kaa: K=A
Pays: P=I

ou avec des chiffres:
cassis: K=6
Cassette: K=7
cave au vin: K vaut 20

Le code Avocat :
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
KLMNOPQRSTUVWXYZABCDEFGHIJ
Ex : NO DYEC VOYEDC PBKXMKSC
Donne :
DE TOUS LES SCOUTS FRANCAIS

Comme illustré ci-contre, on peut fabriquer avec deux disques de papier un système simple pour résoudre plus rapidement les chiffrements à décalage.

Il est également possible de décaler la première lettre d'une place dans l'alphabet, puis la seconde de deux places, la troisième de trois places, la quatrième de quatre, etc.

Inversion

Ce n'est pas exactement un décalage, chaque lettre est remplacée par la lettre qui a la même place, mais en partant de la fin :
A=Z, B=Y, C=X, ...

Clef avec une date

On donne une clef. Il faut lire chaque nième lettre après la précédente et ainsi de suite, le reste c’est pour remplir. Dans un grand jeu à contexte historique, on peut ainsi utiliser une date. Avec la clef 1425, on lit la 1re lettre, puis la 4e lettre qui suit la 1re et ainsi de suite.
EFHGTYDLOPMEFREOGUHYTGSNBVLHEQASZSGTRSHCNJBHOGTRUCTBGVFSDESFRRFRDEADEZNECWSDFOVFDPTHDEGTOVFRNREBGNHS
Donne :
ET DE TOUS LES SCOUTS FRANCOPHONES

Première lettre...

Il est également possible de prendre tout bêtement la première lettre de chaque mot, ligne ou phrase d'un court paragraphe afin de former un nouveau mot.

Exemple: Florent ramenait à nous cette hideuse idée sans emphase

En prenant la première lettre de chaque mot, on obtient Franchise.

Il est évidemment possible d'utiliser la seconde, troisième ou dernière lettre de chaque mot, ligne ou phrase.

Cryptage chiffré

Codage simple

On fait correspondre une lettre à un chiffre.
A-1, B-2, C-3...
Il existe aussi des moyens mnémotechniques :
Cassis : K-6
Cassette : K-7
Ciseau : 6=O 4L (Voiture) : 4=L

Grille de codage

On peut utiliser un codage à deux chiffres avec une grille, il faut retirer une lettre non utilisée : K, W, X. Ou on peut utiliser une grille 6x6 pour coder l’alphabet + les chiffres de 0 à 9 (26 + 10 = 36).

Grille code5.JPG

Exemple :
I1 II3 IV5 I1 V1 IV3 III1 V3 III4 V1 IV1 I1 III4 V4 IV2 III1 II3 V1 IV4 I1 I2 I1 IV2 III4 V5
Donne :
IL Y A ENCORE PLEIN D’ARTICLES A FAIRE

Avec des cases

Les croix

Ce code est souvent appelé Code des Templiers (bien qu'il soit différent du chiffre des templiers) ou code Maya.

En utilisant le code ci-dessous :

Croix et Cases pour code


On traduit la phrase :

Phrase mystérieuse


Par :
SCOUTOPEDIA C’EST DU CONCRET

Grille de lecture

  • On utilise la grille une fois.
On superpose cette grille au message

Message mystérieux

Ce qui donne SCOUTOPEDIA


  • On utilise la grille quatre fois, en la faisant tourner d’un quart de tour à chaque fois. Pour construire une telle grille, quand on vide une case, on préserve les trois cases obtenues en effectuant un quart, un demi et trois quarts de tour.
On superpose 4 fois cette grille
Message mystérieux

Ce qui donne GRILLES DE LECTURE

Piqûre d'épingle

Une variante de la grille de lecture (ne nécessitant aucune grille mais simplement le message mystérieux) consiste à faire un petit trou sous chacune des lettres (à l'aide d'une épingle à nourrice ou d'une punaise par exemple) qui constituent le code. Souvent, il s'agit de lettres non pas sur une grille mais sur un paragraphe anodin. Les trous seront aisément visibles si le papier se trouve devant une source de lumière.

Code symbolique

Voilà une manière simple d'inventer un code symbolique :

Grille code6.JPG


Il est également possible d'utiliser un alphabet existant (grec, Chappe, cyrillique, braille, indiens, hébraïque) avec de retranscrire des lettres, des chiffres ou des sons.

Avec un livre

Avec un dictionnaire

Chaque mot est remplacé par celui qui le suit (ou qui le précède) dans le dictionnaire (on peut aussi décaler de plusieurs mots : 1,2...) . Attention à bien avoir la même édition de dictionnaire entre codeur et décodeur.

Avec un roman

Pour trouver les mots (ou les lettres), on donne une suite d'instruction du type :
3e page, 12e ligne, 4e mot,
3e page, 25e ligne, 10e mot,
etc ...

Attention : même titre, même édition pour les livres.

Association d'idées

Les lettres à trouver sont les premières d'un mot, pour trouver un mot, on lui associe un autre.
ex :

  • Capitale avec pays : Paris désigne F comme France (prévoir un dictionnaire, car l'exercice reste difficile).
  • Prénom de personnalité : Sevin désigne le J comme Jacques (attention aux filles et fils de qui peuvent faire qu'on associe deux prénoms au même nom).

Lettres mélangées

Colonnes

Pour coder : SCOUTOPEDIA GRANDIT
On écrit par groupe de trois :
SCO
UTO
PED
IAG
RAN
DIT
Puis on lit en colonnes : SUPIRD CTEAAI OODGNT
On peut aussi écrire en colonnes et lire en lignes.

Inversion

Sur le même exemple, on donne les groupes de lettres à l'envers :
DIT RAN IAG PED UTO SCO

Escargot

Écrire le message dans une grille en partant du centre et en tournant :
SCOUTOPEDIA GRANDIT TRES VITE AUSSI

T R E S V
P E D I I
T O S C A T
I T U O E
D N A R G
I S S U A

Dents de scie

Au autre code connu consiste à écrire le code en mettant chaque lettre une ligne sur deux ; la première lettre sur la première ligne, la deuxième lettre sur la seconde ligne, la troisième lettre sur la première ligne, etc.

Exemple:

INLFRYPITAODADSOPIET

LEEFAAONDBRPRECMLMNS

Ce qui donne: Il ne l'effraya point d'abord par des compliments.

Aussi à contracter en une seule ligne: INLFRYPITAODADSOPIET-LEEFAAONDBRPRECMLMNS

Fautes d'orthographe

Chaque faute d'orthographe donne une lettre, soit la lettre correcte, soit la lettre fausse (préciser au début). Avancer en subtilités avec le niveau des jeunes, pour les plus petits ne pas hésiter à faire des fautes grossières. (Note : cette méthode est illustrée dans une des nouvelles des Confidences d'Arsène Lupin de Maurice Leblanc.)

Codes plus complexes


Cet article peut aider à préparer certains badges.