Architecte (rôle d'équipage)

De Scoutopedia
Insigne sgdf equipage architecte.jpg
Insigne sgdf equipage bosco.jpg

L'architecte est le responsable matériel, expert en froissartage, ingénieur, géographe de l'équipage.

Pour les mousses (Scoutisme marin), le rôle est remplacé par celui de Bosco (celui-ci doit en plus connaître le fonctionnement de son embarcation).

Les responsabilités de l'architecte :

  • Connaître et savoir utiliser le matériel ;
  • Connaitre des techniques d'installations ;
  • Trouver un lieu et prévoir le transport pour les week-ends ;
  • S'occuper de la boussole et de la carte.

Les compétences de l'architecte :

  • Anticiper les dangers
  • Constituer une malle matériel
  • Connaitre le nom de chacun des outils
  • Savoir utiliser les outils, en toute sécurité
  • Savoir entretenir le matériel et y faire attention
  • Connaitre différents types d'installations pour chaque lieu du camp
  • Adapter les installations à l'environnement
  • Savoir s'installer confortablement
  • Citer différents nœuds et leurs utilisations
  • Réaliser différents nœuds et expliquer comment les réaliser
  • Savoir lire une carte en utilisant la légende
  • Savoir utiliser une boussole et trouver un azimut
  • Savoir bâtir un itinéraire adapté à l'équipage et au mode de déplacement (à pied, en vélo, en bateau, ...)
  • Mettre ses compétences au service de l'équipage
  • Transmettre ses connaissances aux autres membres de l'équipage

Pour les mousses :

  • Connaitre l'équipement d'un bateau et savoir le vérifier
  • Savoir faire une épissure ou une surliure
  • Savoir lancer une amarre et lover un bout


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